Hier lees je een deel van een onderzoek, gedaan voor AR Experts.

De onderzoeken zijn geordend op alfabetische volgorde. Alle onderzoeken beginnen met een inleiding. Vervolgens kunt u lezen hoe het onderzoek is opgezet en wat de conclusie van het onderzoek is. Daaronder vindt u het uitgewerkte onderzoek.

Onderzoek 1: BCG-Matrix

Met behulp van de BCG-matrix ga ik de producten van   indexeren. De BCG-matrix is een model dat ontworpen is door de Boston Consulting Group en kijkt naar het marktaandeel en marktgroei van producten of diensten van een bedrijf.

Onderzoeksopzet

Door de BCG-matrix toe te passen komt er meer kennis over de huidige producten naar boven. De BCG-matrix heeft vier categorieën waar een product onder kan vallen; cash cow, star, dog en question mark. Door onderzoek te doen naar de huidige producten wil ik kijken of Augmented Reality toepassingen ook toekomst kunnen hebben binnen de huidige bedrijfsvoering van   of dat er een degelijk verschil is tussen de huidige producten en Augmented Reality. De producten die ik ga onderzoeken zijn de cardboards van  , Virtual Reality content en de concepten zoals VR Dining, TeachVR en ROVR.

AR App Development

Een eigen Augmented Reality App? Bekijk:    AR App ontwikkeling

Conclusie

heeft met hun cardboards een goede cash cow, die tevens ook ondersteunend is voor de star; Virtual Reality content. Dit mist Augmented Reality, omdat de content van Augmented Reality, naast een smartphone of tablet, geen extra device nodig heeft om afgespeeld te worden.   is nu bezig met het uitzetten van diverse Virtual Reality concepten zoals VR Dining, TeachVR en ROVR, de vraag is of de concepten de gehoopte schaalbaarheid hebben.

De potentie van Augmented Reality is op langer termijn twee keer groter dan die van Virtual Reality. Daardoor heeft Augmented Reality de potentie om een

Onderzoek

Voordat ik begin met het onderzoek leg ik eerst de diverse categorieën uit van de BCG-matrix. Hiermee wil ik een duidelijk beeld creëren van de diverse categorieën. Hieronder vindt u de categorieën met bijbehorende theorie

Cash cow – Bij de cash cows is het product vaak al langer op de markt, het marktaandeel is vaak vrij hoog terwijl de marktgroei laag is. Cash cows worden gebruikt om te cashen en er wordt vaak weinig geïnvesteerd in verbetering.

Star – Een star is vaak een product wat kort geleden is gelanceerd en waarvan het marktaandeel en de marktgroei hoog is. Een star moet het grote geld opleveren voor een bedrijf. Vaak is productontwikkeling en marktpositionering hierbij erg belangrijk. Door een goede positionering  kan er een zo groot mogelijk marktaandeel  verkregen worden.

Dog – Een Dog is vaak aan het einde van zijn product lifecycle of heeft het uiteindelijk niet gered. Zowel de marktgroei als het marktaandeel is laag. Bedrijven investeren niet meer in het product en vaak stopt op een gegeven moment ook de productie van het product

Question mark – Zoals de naam het ook zegt is het nog een vraagteken hoe het product zich gaat ontwikkelen in de markt. De marktgroei is wel hoog, maar het marktaandeel nog niet echt. Een bedrijf moet kiezen tussen investeren in het product om er een star van proberen te maken of het product links laten liggen en er op die manier bewust er een dog van te maken.

AR Cardboard en VR Cardboards

Een mooie lage instap om (nieuwe) gebruikers kennis te laten maken met Augmented Reality (AR Cardboard) Virtual Reality (Cardboardowl). Dit zal de komende jaren steeds iets minder worden, als de alternatieven steeds goedkoper worden.

Virtual Reality content – De content die   ontwikkelt is divers. De content kan bestaan uit 360 graden video’s of animatie video’s of applicaties. De vraag naar Virtual Reality app ontwikkeling en content blijft dan ook groeien en de opdrachten worden steeds groter. De content kan ontwikkelt worden voor marketing-, branding- of ….doeleinde. Voor   is de Virtual Reality content dus echt een star.

Virtual Reality concepten: VR Dining, TeachVR en ROVR – Alle concepten worden nu pas gelanceerd waardoor het de vraag is of het net zo succesvol wordt als het ontwikkelen van Virtual Reality content. Het is echt nog een question mark. Hier is een duidelijke marketingstrategie essentieel voor.

Augmented Reality – Voor Augmented Reality heb je als gebruiker geen extra device nodig zoals een cardboard. Je hebt genoeg aan je mobiele telefoon of tablet. Hier zit dus geen cash cow in voor  . Het afspelen van content is hierdoor wel toegankelijker voor de eindgebruiker. Bij Augmented Reality is de content alleen een applicatie. Als je kijkt naar het onderzoek van Digi-Capital (2016) heeft Augmented Reality een grotere potentie dan Virtual Reality. Waar content voor Virtual Reality zo’n 20 miljard dollar gaat opleveren in 2020, zijn de voorspelling dat Augmented Reality content zo’n 45 miljard dollar gaat opleveren. Hierdoor kan Augmented in potentie een nog grotere star worden, maar is het nog een question mark.

Onderzoek 2: AR Expertonderzoek

Mijn expertonderzoek bestaat uit interviews bij bedrijven die op dit moment al Augmented Reality Applicaties ontwikkelen. Deze experts weten meer over Augmented Reality dan ik en ik hoop met behulp van het expertonderzoek diverse deelvragen te kunnen beantwoorden.

Onderzoeksopzet

Ik ben begonnen met het opstellen van een vragenlijst om aan de hand van de vragenlijst diverse deelvragen die ik heb geformuleerd in mijn rapport te kunnen beantwoorden. Vervolgens Ben ik met Tim Nijland en Marco Janmaat gaan zitten om aan hen te vragen wat zij interessant vinden om te weten van de bedrijven die al bezig zijn met Augmented Reality. Ik ben met de volgende vragenlijst gekomen:

  1. Welke ontwikkelingen zien jullie op korte termijn (<3 jaar)
  2. Welke ontwikkelingen zien jullie op middellange termijn (3-5 jaar)
  3. Welke ontwikkelingen zien jullie op lange termijn (5-10 jaar)
  4. In welke branches zijn jullie actief ?
  5. Hoeveel bedrijven bieden Augmented Reality aan in Nederland?
    1. Hoe zien jullie de markt van Augmented Reality?
  6. Hoe denkt u dat de markt zou veranderen de komende jaren mbt nieuwe toetreders?
  7. Hoe ziet het proces van Augmented Reality eruit? Van de sales tot en met de oplevering?
  8. Wat gebeurd er als jullie een product hebben opgeleverd? Wat moet de klant nog doen?
    1. Wat voor platform krijgt de klant en hoe zit het met onderhoud
  9. Van welke hardware maken jullie gebruik?
  10. Van welke software maken jullie gebruik?
  11. Hoeveel opdrachten hebben jullie (maandelijks, jaarlijks) / hoe groot is de vraag?
  12. Hoe belangrijk is het voor jullie marktpositie om vroeg te zijn begonnen met Augmented Reality?
  13. Welke toepassing zouden jullie de komende jaren nog willen uitvoeren?
    1. Waar zien jullie waarde, welke sector, welke toepassingen, welke kansen.
  14. Hoe houden jullie als bedrijf de ontwikkelingen van AR in de gaten
  15. Hoe belangrijk is Google met project Tango en iPhone voor jullie?

Ik zit tijdens mijn expertonderzoek nog in de oriënterende fase en ben dus nog steeds benieuwd naar het fenomeen Augmented Reality en de visie van de experts hierop. Daarom heb ik ervoor gekozen om de vragenlijst niet als leidraad te zien, maar het gesprek zo natuurlijk mogelijk te laten verlopen. Met een schuin oog kijk ik tijdens de interviews wel of de vragen worden beantwoord.

Conclusie

Tijdens mijn onderzoek merkte ik dat iedereen anders kijkt naar het fenomeen. Maar alle geïnterviewde verwachten dat het niet heel lang meer gaat duren dat Augmented Reality zich verder gaat ontwikkelen en dat de markt gaat groeien. Een belangrijke impact zouden Apple en Android kunnen hebben. Zij zouden de naamsbekendheid van Augmented Reality in één klap op de kaart zetten.

Ook werd duidelijk dat de technologie ontzettend snel ontwikkeld en er steeds meer mogelijk is met Augmented Reality. Waar sommige klanten Augmented Reality nog zien als een gimmick of marketingtool. Op dit moment werkt Augmented Reality vooral heel goed voor loyalty doeleinden en e-commerce. De ontwikkelaars zien al veel grotere mogelijkheden voor Augmented Reality. Zij komen achter die ontwikkelingen door vooral uit te proberen, wat is er wel al en wat is er nog niet mogelijk met de techniek.

Wat de ontwikkelaars belangrijk vinden is dat Augmented Reality echt iets moet toevoegen voor de eindgebruiker. Het moet processen kunnen vergemakkelijken of versnellen en het moet de eindgebruiker helpen om betere beslissingen te maken. Ook kan Augmented Reality kostenbesparing opleveren.

De ontwikkelaars hebben daarnaast veel vertrouwen in de Microsoft Hololens. De toepassingen die je kan bedenken lijken oneindig en de toegevoegde waarde is enorm. Daarnaast biedt Microsoft voor de ontwikkelaars een goed framework om applicaties voor de Hololens mee te ontwikkelen.

Ontwikkelaars denken ook dat Augmented Reality groter kan worden dan Virtual Reality door het sociale aspect. In tegenstelling tot Virtual Reality, zit je bij Augmented Reality niet opgesloten in je eigen wereld, waardoor je nog kan communiceren met de mensen om je heen. Je kan samen naar hetzelfde kijken en de verschillende point of views bespreken.

De bedrijven die nu al met Augmented Reality bezig zijn zien Augmented Reality als een middel om een use case op te lossen. Vaak krijgen ze klanten die graag Augmented Reality willen, terwijl Virtual Reality of een ander middel een betere oplossing is. Dan verliest Augmented Reality zijn kracht en proberen de bedrijven de klanten op een andere manier te helpen.

De geïnterviewde bedrijven denken dat deze mindset hen samen met de opgedane ervaring gaat helpen om een mooie marktpositie te geven. Zij geven aan dat er op dit moment nog genoeg ruimte is om je als bedrijf te kunnen positioneren en specialiseren. En dat markt snel kan gaan groeien.

De interviews bevatten veel bedrijfsgevoelige informatie. Daarom is er voor gekozen om de interviews niet uit te schrijven in dit Rapport. De mensen die voor dit onderzoek zijn geïnterviewd zijn Tim Nooteboom (YipYip), Michiel Frankfort (Little Chicken), Cyril de Vroom (Wij doen dingen), Guido van Gageldonk (Unit040) en Marnix Kickert (Twnkls).

Onderzoek 3: Gartner Hype Cycle

Gartner is een internationaal onderzoeks- en adviesbureau op het gebied van informatietechnologieën. Gartner is (één van) de grootste bureaus op dit gebied (Gartner, z.j)

Gartner heeft een eigen methode ontworpen om te kijken of een (nieuwe) technologie een hype of levensvatbaar is. Als de technologie levensvatbaar is, is het ook fijn om te weten op welk moment de technologie rendabel is. Gartners Hype Cycle zorgt voor een grafische weergave van de looptijd van technologieën. Gartners Hype Cycle geeft u een beeld van hoe een technologie of applicatie zal evolueren in de tijd.

De Hype Cycle van Gartner kent vijf fases, dit zijn ; Innovation Trigger, Peak of Inflated Expectations, Through of Disillusionment, Slope of Enlightenment, Plateau of Productivity aan de hand van die fases kan je kijken hoever een technologie is.

Onderzoeksopzet

Ik ben tijdens mijn onderzoek op zoek gegaan naar wanneer Augmented Reality voor het eerst op de Hype Cycle te zien was. Dit was in 2004. Ik heb al deze Hype Cycles naast elkaar gelegd en gekeken hoe Augmented Reality is ontwikkeld in der loop der tijd.

Conclusie

Augmented Reality wordt al geruime tijd in de gaten gehouden door Gartner. Het bedrijf kijkt al sinds 2002 naar technologieën die de basis zijn van Augmented Reality. Vanaf 2004 kijkt Gartner al naar Augmented Reality zelf en volgt het de technologie met grote interesse. Hieronder zie je een overzicht door de jaren heen tot nu toe.

Tussen 2004 en 2011 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, maar de verwachting van de snelheid verschilt. Zo denkt Gartner in 2004,2006,2008 dat het nog minimaal tien jaar duurt terwijl in 2005 en 2009 Gartner denkt dat het nog maar vijf tot tien jaar duurt. Opvallend is dat in 2007 Augmented Reality niet aanwezig is op Gartner’s Hype Cycle.

Je ziet dat de Peak of Inflated Expectations in 2011 is behaald. Op dit moment waren er diverse software en applicaties ontwikkeld zoals Layar en werden er veel toepassingen in de industrie ontworpen (zie het BMW voorbeeld) en werd in Nederland Layar een soort hype. Vanaf 2011 gaat de lijn van de hype neerwaarts. Dit is waar bedrijven zijn aangehaakt, en waar AR wordt toegepast op veel terreinen, zoals door AirBNB dat met AR aan de slag gaat. In 2014 zit Augmented Reality op zijn ergste Through of Disillusionment. Als je kijkt naar de Hype Cycle van Gartner is het opvallend dat Google in 2014 al kwam met Google Glass. Dat Augmented Reality op dat moment in de Through of Disillusionment zat is één van de redenen dat Google Glass nog niet het grote publiek bereikte. Gartner denkt nog steeds dat het nog vijf tot tien jaar duurt voordat Augmented Reality groot wordt, aangezien De hype wel al een aantal jaar achter ons ligt is het belangrijk dat Augmented Reality uit zijn kinderschoenen stapt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de wow factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moet ook echt een meerwaarde hebben voor de maatschappij.

Onderzoek

Om het onderzoek goed te begrijpen is het belangrijk om te weten wat de verschillende fases van Gartner’s Hype Cycle inhouden. Hieronder vindt u een sommering van de diverse fases.

Innovation Trigger – Als een technologie zich in het gedeelte van Innovation Trigger bevindt betekent dat de technologie nieuw is en nog niet veel meer is dan een concept. Er worden een paar dingen met de technologie getest, maar echte producten zijn er nog niet en de technologie is nog niet levensvatbaar.

Peak of Inflated Expectations – De Innovation Trigger zal op den duur steeds meer publiciteit krijgen en enkele producten met de technologie slagen en worden een hype, echter komen ook nog veel producten niet van de grond. De technologie is nog niet mainstream genoeg voor de meeste bedrijven om er mee te te komen.

Through of Disillusionment – Dit is de moeilijkste periode voor de technologie. Op dit moment moet de technologie zich echt gaan bewijzen. De hype is voorbij en de early adopters zijn kritisch. Bedrijven die de technologie leveren moeten zich constant verbeteren om interessant te blijven voor investeerders.

Slope of Enlightenment – De technologie komt uit het dal en de technologie wordt steeds duidelijker voor de gebruiker. De producten worden steeds levensvatbaarder en grotere bedrijven gaan investeren in de technologie. Conservatieve bedrijven zijn echter nog wel terughoudend naar de technologie.

Plateau of Productivity – De technologie wordt steeds groter en door de levensvatbaarheid gaan niet alleen early adopters, maar ook de early – en late majority gebruik maken van de technologie. De relevantie van de technologie is bewezen en de markt is groot genoeg om er als bedrijf (veel) geld mee te verdienen. De theorie van Gartners Hype Cycle is ook te vinden op

Augmented Reality wordt al geruime tijd in de gaten gehouden door Gartner. Het bedrijf kijkt al sinds 2002 naar technologieën die de basis zijn van Augmented Reality. Vanaf 2004 kijkt Gartner al naar Augmented Reality zelf en volgt het de technologie met grote interesse. Hieronder zie je een overzicht door de jaren heen tot nu toe.

Tussen 2004 en 2010 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, maar de verwachting van de snelheid verschilt. Zo denkt Gartner in 2004,2006,2008 dat het nog minimaal tien jaar duurt terwijl in 2005 en 2009 Gartner denkt dat het nog maar vijf tot tien jaar duurt. Opvallend is dat in 2007 Augmented Reality niet aanwezig is op Gartner’s Hype Cycle.

Je ziet dat de Peak of Inflated Expectations in 2010 is behaald. Op dit moment waren er diverse software en applicaties ontwikkeld zoals Layar en werden er veel toepassingen in de industrie ontworpen (zie het BMW voorbeeld) en werd in Nederland Layar een soort hype. Vanaf 2011 gaat de lijn van de hype neerwaarts. In 2014 zit Augmented Reality op zijn ergste Through of Disillusionment. Als je kijkt naar de Hype Cycle van Gartner is het opvallend dat Google in 2014 al kwam met Google Glass. Dat Augmented Reality op dat moment in de Through of Disillusionment zat is één van de redenen dat Google Glass nog niet het grote publiek bereikte. Gartner denkt nog steeds dat het nog vijf tot tien jaar duurt voordat Augmented Reality groot wordt, aangezien De hype wel al een aantal jaar achter ons ligt is het belangrijk dat AR uit zijn kinderschoenen stapt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de wow factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moet ook echt een meerwaarde hebben voor de maatschappij.

Onderzoeksopzet

Tijdens mijn onderzoek heb ik twee dingen onderzocht:

  1. Wanneer werd er het vaakst op de zoekterm “Augmented Reality” gezocht in Nederland?
  2. Wat voor websites komen er op de eerste vijf pagina’s als je op de zoektermen “Augmented Reality” en “Augmented Reality app ontwikkelen” zoekt

De zoektermen heb ik gekozen, omdat ik na een gesprek met Marco erachter kwam dat   op die termen wil worden gevonden als het gaat om Virtual Reality, dus “Virtual Reality” en “Virtual Reality app ontwikkelen”.   heeft al eerder onderzoek gedaan naar de optimale vindbaarheid op Google en daar kwamen deze resultaten uit.

Voor de resultaten naar de zoekterm “Augmented Reality” heb ik gebruik gemaakt van Google Trends, een tool waarmee je kan zien hoe vaak er op een zoekterm is gezocht. Bij het tweede deel heb ik de zoektermen ingevuld in een incognito venster op Google Chrome en een lijst opgesteld van de zoekresultaten die naar boven kwamen. Vervolgens heb ik die zoekresultaten gecategoriseerd.

Conclusie

De conclusie van mijn onderzoek is dat de curve van Google erg veel lijkt op de curve van Gartner. Wat dat inhoudt voor dit onderzoek is dat als er een hype ontstaat over de term Augmented Reality dat de zoekterm ook piekt. Dit is een logisch gevolg, maar betekent dat de bekendheid van Augmented Reality niet groot genoeg is dat de consument weet wat Augmented Reality inhoudt.

Daarnaast kwam uit mijn onderzoek dat er al veel applicatie ontwikkelaars bezig zijn met Augmented Reality, echter ziet pas 1/3e van de ontwikkelaars Augmented Reality als core business en doet de rest van de ontwikkelaars het erbij. Ook opvallend was dat er nog geen enkele nieuwswebsite bestaat die zich volledig richt op Augmented Reality, terwijl  op plek twee staat als het gaat om de zoekterm “Virtual Reality”.

Onderzoek

Trendonderzoek “Augmented Reality” in Nederland

Om een betere marktinventarisatie te krijgen heb ik een onderzoek gedaan naar zoekresultaten  op  Google.  Via  Google  Trends   heb  ik   gekeken  wanneer   de  zoekterm 

Als u kijkt naar de curve van de grafiek lijkt die op de curve van Gartner’s Hype Cycle. Zoals u hieronder kunt zien is de Hype Cycle van Gartner extremer maar de lijn is te volgen. Alleen lijkt het of we in 2016 weer in de “Slope of Enlightenment” zitten.we dat er een piek van Augmented Reality was tussen 10 juli 2016 en 16 juli 2016. Vanaf 10 juli 2016 was Pokémon Go beschikbaar in de Google Play Store en App Store in Australië en de Verenigde Staten en vanaf 16 juli was Pokémon Go ook beschikbaar in Nederland. Ook tijdens het expertonderzoek kwam naar boven dat bedrijven erg veel nieuwe Augmented Reality aanvragen kregen naar het verschijnen van Pokémon Go. Ook zie je de laatste maanden elke keer als er een groot bedrijf nieuws uitbrengt op het gebied van Augmented Reality, dat er een piek ontstaat.

Hieronder vindt u een overzicht van de zoekresultaten per categorie. Er vallen een paar dingen op als je naar de resultaten van het onderzoek kijkt. Ten eerste kwam al ruim 40% van de zoekresultaten is afkomstig van applicatie ontwikkelaars, dit waren soms ook artikelen op pagina’s van applicatie ontwikkelaars. Ongeveer 33% van de applicatie ontwikkelaars heeft Augmented Reality als core business. De andere zoekresultaten waren algemene applicatie ontwikkelaars of richtte zich meer op het ontwikkelen van Virtual Reality.

Onderzoek 5: Het vijfkrachten model van Porter

Om de huidige markt van Augmented Reality goed in kaart te brengen heb ik onder andere gekozen voor het vijfkrachtenmodel van Porter. Het vijfkrachtenmodel van Porter is een model om te kijken hoe aantrekkelijk het is om een bepaalde markt te betreden. De vijf krachten binnen het model van Porter zijn: de leveranciers, de afnemers, complementaire goederen

Onderzoeksopzet

Dit onderzoek heb uitgevoerd na de expertinterviews. Door veel literatuur te lezen en te praten met diverse experts hoop ik een goede marktinventarisatie te maken. Vervolgens heb ik aan de hand van de theorie die ik geraadpleegd heb op  per kracht gekeken naar wat hun invloed is. De markt die ik onderzocht heb is het realiseren van Augmented Reality content voor de zakelijke markt (B2B)

Conclusie

De markt ligt op dit moment erg open voor toetreding. De leveranciers van de software zijn in strijd met elkaar om de beste te zijn waardoor er steeds meer mogelijk is op het gebied van Augmented Reality. Als je kijkt naar de afnemers zal dit hetzelfde zijn als bij Virtual Reality. Wat belangrijk is dat je duidelijk maakt wat de toegevoegde waarde Augmented Reality voor een bedrijf kan zijn. Dit kan kostenbesparing zijn of een toevoeging voor hun klant. Augmented Reality bedrijven kennen weinig dreiging van concurrentie, omdat de markt op dit moment nog groot genoeg is om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren. Dit zie je ook terug in de interne concurrentie van spelers op de markt die er nauwelijks is. Hier liggen dus ook kansen voor  .

Onderzoek

De leveranciers – Als je kijkt naar de leveranciers op gebied van Augmented Reality kan je twee groepen onderscheiden; de leveranciers van hardware, zoals Microsoft Hololens en Magic Leap, en de leveranciers van de software, zoals vuforia, wikitude en Kudan. Op het gebied van de software is er vrij veel leveranciers op de markt. Vuforia is marktleider. De producten die   op het gebied van Augmented Reality kan maken is afhankelijk van de technologie die de software aanbied. De bedrijven die software aanbieden om Augmented Reality te maken zijn constant in competitie om de beste te zijn. Dit kan je vergelijken met de strijd in de telefoonmarkt. Elke leverancier wil de beste technologie aanbieden. Uit de expertinterviews kwam ook voort dat de grotere bedrijven in Nederland op het gebied van Augmented Reality vaak zelf nog extra toevoegingen aan de software hebben om zo echt maatwerk te kunnen leveren.

De afnemers – De afnemer heeft weinig macht. De technologie is nieuw en het aanbod is schaars. Als je kijkt naar de bedragen wordt er gewoon per uur een vast bedrag gevraagd in de markt en zijn de kosten afhankelijk van de grootte en kwaliteit van het product. Het product is maatwerk. Virtual Reality wordt nu vooral nog gekocht als marketingmiddel om de aandacht van hun klanten te trekken. Bij Augmented Reality zit dat anders. Augmented Reality kan een marketingmiddel zijn, maar uiteindelijk moet Augmented Reality gaan zorgen voor een toegevoegde waarde bij de klant. Dit kan resulteert op langer termijn vaak in een kostenbesparing, omdat de productiviteit omhoog gaat, of beleving voor hun klanten. Werkprocessen worden ondersteund door Augmented Reality. Op dit moment is het voor de afnemer nog in het duister tasten wat de mogelijkheden zijn van Augmented Reality en wat de kosten daarvan zijn.

Substituten en complementaire goederen – Op dit moment is Virtual Reality de grootste substituut van Augmented Reality. Bedrijven willen vaak iets nieuws doen en komen dan uit bij Virtual – of Augmented Reality.   is al een expert op dit gebied en kan de twee vormen dus als middelen gebruiken om klanten binnen te halen.

De dreiging van nieuwe toetreders – De techniek van Augmented Reality is niet lastig te leren voor developers. Daarom denken de geïnterviewde experts dat bijna elke applicatieontwikkelaar ook al wel eens heeft geëxperimenteerd met Augmented Reality. Er is niet echt een investering voor nodig om te beginnen met Augmented Reality. Wel gaven de experts aan dat zij verder kijken dan een applicatie ontwikkelen. Zij zien de applicatieontwikkelaars niet als concurrent, omdat de experts Augmented Reality als een middel zien voor een oplossing met echt toegevoegde waarde en niet Augmented Reality voor de gimmick gebruiken.

De interne concurrentie van spelers op de markt. – De interne concurrentie is er niet of nauwelijks. Bedrijven houden elkaar nauwelijks in de gaten en specialiseren zich allemaal op hun eigen manier. De markt is nog vrij groot in verhouding met de aanbieders, waardoor bedrijven niet in elkaars vaarwater drijven. Er is genoeg ruimte om je als bedrijf te positioneren zonder veel concurrenten. Als je kijkt naar de dreiging van nieuwe toetreders kan dit op korte termijn wel veranderen.

Onderzoek 6: Het adoptiemodel van Rogers

Everett Rogers is een deskundige op het gebied van innovatie ontwikkeling en heeft diverse modellen bedacht om dit te meten. Het adoptiemodel van Rogers verdeeld de adoptie over vijf groepen. Innovators, early adopters, early majority, late majority en laggards. Elke doelgroep heeft andere wensen van een product en wil anders worden aangesproken. Meer informatie over         het             adoptiemodel van Rogers vindt u op Aan de hand van zijn theorieën heeft Sjors van Leeuwen, auteur van diverse boeken over CRM, strategie, marketing en innovatie een lijst opgesteld met tien succesfactoren voor de adoptiesnelheid van innovaties. Aan de hand van deze lijst wil ik onderzoeken of Augmented Reality de potentie heeft om snel geadopteerd wordt door de gebruiker. Meer informatie van de lijst kunt u vinden op

Onderzoeksopzet

Ik kijk tijdens het onderzoek naar de tien succesfactoren die zijn opgesteld door Sjors van Leeuwen en of die van toepassing zijn op de technologie Augmented Reality. Waar mogelijk keek ik ook naar het bedrijf  , of zij de potentie hebben om de succesfactoren ook te realiseren. Door de tien succesfactoren te beantwoorden hoop ik met een gedegen conclusie te komen van dit onderzoek.

Conclusie

Aan de hand van dit onderzoek kan je concluderen dat Augmented Reality een techniek is met veel potentie. Veel Nederlanders zijn al digitaal en hebben een smartphone en of tablet in hun bezit. Bedrijven beginnen langzamerhand de mogelijkheden en voordelen van Augmented Reality te zien. Een van de grootste voordelen van Augmented Reality is dat het gebruik zo simpel is dat iedereen met een smartphone het kan begrijpen. De producten zijn applicaties die dezelfde feeling hebben als normale applicaties. Er komen tegenwoordig steeds meer applicaties in de App store en Google Play Store waardoor meer mensen in aanraking komen met de technologie, ook de kritische massa. Een ander voordeel van Augmented Reality is dat het een groot entertainment karakter heeft, waardoor mensen het graag willen uitproberen. Door de ervaring van   met Virtual Reality is het ook makkelijker om de klant uit te leggen wat Augmented Reality is,   kan hierdoor op maat communiceren over de mogelijke toepassingen van Augmented Reality .

Het onderzoek

  • De klant is overtuigd van het voordeel

De experts zien allang het voordeel van Augmented Reality. De potentiële mogelijkheden zijn oneindig. In het bedrijfsleven wordt er op diverse plekken al slim gebruik gemaakt van Augmented Reality en ziet de gebruiker het voordeel. Op grote schaal (de consument) moet echter het meeste nog ontwikkeld worden. Op dit moment zit Augmented Reality nog in de pioniersfase waar vooral de grote bedrijven zoals IKEA (IKEA, 2013) en Albert Heijn (Albert Heijn, 2017)  gebruik maken van Augmented Reality voor B2C.

  • Innovatie sluit aan op huidig gedrag

De wereld wordt steeds mobieler, 95% van de Nederlandse bevolking heeft toegang tot het internet en 9,5 miljoen Nederlanders maken actief gebruik van social media (We Are Social’s , 2016). Daarnaast heeft 72% van de Nederlandse bevolking een smartphone en 57% een Tablet (Manen, 2016) . 1 miljoen mensen gebruiken Snapchat, hiervan is 56% jonger dan negentien jaar (Oosterveer, 2016). en meer dan 2 miljoen Nederlanders hebben Pokémon Go gedownload (NU, 2016), waar Augmented Reality al in gebruikt wordt. Augmented Reality sluit in dat opzicht al aan op het huidige gedrag en mensen hebben, een kleine, ervaring met Augmented Reality.

Op het gebied van de Head Mounted Display is er wel nog een ethisch probleem en zijn veel mensen bang voor hun privacy. Hier moet door ontwikkelaars van Head Mounted Displays zeker naar gekeken worden (Valk, 2015).

  • Eenvoudig te gebruiken

De gebruiker van Augmented Reality heeft weinig kennis nodig en de applicaties zijn makkelijk te gebruiken. Voor het gebruik moet de gebruiker vaak een applicatie installeren uit de App store of Google Play Store en zijn camera gebruiken om Augmented Reality te ervaren. Applicaties met AR zijn niet lastiger dan andere applicaties die gebruikers al gebruiken

  • Klant moet innovatie kunnen uitproberen

Er zal al wel diverse voorbeelden van Augmented Reality voor B2B en B2C die de gebruiker kan uitproberen. In Combinatie met het eenvoudige gebruik is het makkelijk uit te proberen door gebruiker.

  • Gebruik is zichtbaar voor anderen

Augmented Reality is zichtbaar voor iedereen en de gimmick die het nu nog is zorgt ervoor dat iedereen die het ook maar tegenkomt indrukwekkend en leuk vindt om zelf ook te proberen. Zoals ook bij de social media zijn vooral de jongeren de trendsetters. Vervolgens volgen de ouders en op den duur zelfs de opa’s en oma’s. Als je kijkt naar B2B is het zichtbare gebruik voor anderen een stuk lager. Bedrijf A weet niet wanneer bedrijf B iets intern doet met behulp van AR. Maar wanneer een bedrijf naar buiten communiceert met Augmented Reality, zie IKEA, zien ook concurrerende bedrijven dat.

  • Kritische massa is snel bereikt

Rogers spreekt van dat de kritische massa bereikt is als 15 tot 20 procent van de doelgroep gebruik maakt van de innovatie. Augmented Reality is op dit moment nog bezig om de early adaptors te overtuigen. Als deze groep (bedrijven en consumenten) bereikt kan worden zal de kritische massa vanzelf bereikt worden. Gartner denkt dat dit nog vijf tot tien jaar gaat duren.

  • Product of dienst moet werken

Augmented Reality heb je in alle soorten en maten. Over het algemeen werkt Augmented Reality goed, dit komt ook omdat het gebruik maakt van al bestaande technologieën zoals camera en gps.

  • Communicatie is op maat

Augmented Reality is nog een vrij nieuwe techniek. Daarom is het belangrijk dat voor iedereen duidelijk is wat Augmented Reality is en wat de voordelen zijn van AR. Voor de één is dit makkelijker te begrijpen dan voor de andere. Deze communicatie is voor   geen onbekend terrein, omdat zij met Virtual Reality hetzelfde hebben meegemaakt.

  • Innovatie wordt gefaseerd ingevoerd Er wordt gesproken over drie fases
  • Diffusieproces, het aanbieden en verspreiden van de innovatie
  • Adoptieproces, het laten besluiten om een vernieuwing te gaan gebruiken
  • Implementatie, het daadwerkelijk gebruiken van een product of dienst en de verankering daarvan

Dit punt is niet heel lastig voor  . Wel moet de klant goed nadenken over een implementatieplan van de applicatie.

  • Er is voldoende budget

De techniek is al ontwikkeld en hoeft niet opnieuw uitgevonden te worden. Daarnaast kan de technologie lineair gebruikt worden naast VR en zijn er weinig extra kosten voor AR. Daarom is er voldoende budget om te beginnen met Augmented Reality

Onderzoek 7: SWOT Analyse

Om u en mijzelf een goed beeld te geven van de organisatie   heb ik ervoor gekozen om een SWOT-analyse uit te voeren. Bij een SWOT-analyse wordt gekeken naar de sterke en zwakke punten binnen het bedrijf en de kansen en bedreigingen voor het bedrijf van buitenaf.

Onderzoeksopzet

Ik ga tijdens mijn onderzoek twee SWOT-analyses uitvoeren. Eén traditionele SWOT-analyse van   zelf en een SWOT-analyse van de technologie Augmented Reality. Door die twee analyses met elkaar te vergelijken wil ik de interne competenties versterken met de competenties van de technologie. Wat ik met het onderzoek wil bereiken is dat ik een duidelijk beeld krijg van de kansen voor   ten opzichte van Augmented Reality.

Tijdens mijn SWOT-analyse heb ik naar alle niveaus binnen de organisatie gekeken om zo een compleet beeld te krijgen van de organisatie. De verschillende niveaus zijn strategisch, tactisch en operationeel. Ik heb de medewerkers van   gevraagd wat zij de sterkte en zwakte van het bedrijf vinden.

Conclusie

Augmented Reality heeft veel potentie en er is nog genoeg ruimte voor nieuwe concepten. Dit is een perfecte mix voor   om aan te vallen. Echter heeft Augmented Reality nog weinig naamsbekendheid en kan het hierdoor snel aanvragen missen, omdat de potentiële klanten niet weten wat de mogelijkheden zijn. Er moet dus iets bedacht worden waardoor   en Augmented Reality bekender worden.

Onderzoek

SWOT-Analyse   Sterktes

  1. Goede vindbaarheid op Google
  2. Vroeg ingestapt in fenomeen Virtual Reality waardoor ze een grote ervaring
  3. Jong en energieke startup
  4. Goed verdienmodel (AR cardboard -> AR applicaties) / Totaalpakket
  5. Experimenteren met concepten Zwaktes
  6. Weinig ervaring in bedrijfsleven
  7. Richten zich volledig op één medium
  8. Weinig terugkerende
  9. Erg hoge werkdruk
  • Gebrek aan structuur

Kansen

  1. Veel ruimte voor nieuwe concepten
  2. Wereldwijde markt
  3. Augmented Reality is een relatief makkelijke technologie Bedreigingen
  4. Komen andere technologieën (MR) waardoor Virtual Reality niet meer relevant
  5. Er komen steeds meer bedrijven bij die ook content voor Virtual Reality en/of Augmented Reality ontwikkelen
  6. Het personeel kan de werkdruk niet meer aan Confrontatiematrix
S1S2S3S4S5Z1Z2Z3Z4Z5
kansenK1+ –+ ++ –+ ++ ++ –+ –+ ++ –
K2++ ++ –+ –+ ++ –++ –
K3++ –+ –++ ++ –+ +++ –+ –
bedreigingenB1+ –+ –+ –+ –+ –+ –+ –+ –
B2+++ –+ –+ –+ –+-+ –+ –
B3+ –+ –+ –+ –+ –+ –

SWOT-Analyse Augmented Reality voor   Sterktes

  1. Technologie met veel potentie
  2. Gebruiksvriendelijke technologie
  3. Toevoeging/ondersteuning op de werkelijkheid
  4. In tegenstelling tot Virtual Reality, is er bij Augmented Reality bijna geen sociale barrière aanwezig

Zwaktes

  1. Augmented Reality heeft op dit moment nog weinig naamsbekendheid
  2. Angst voor privacy
  3. Head Mounted Displays zijn nog te duur en zitten niet comfortabel
  4. Bij elke toepassing moet je een aparte applicatie downloaden Kansen
  5. Veel ruimte voor nieuwe concepten, want er is nog weinig op de markt
  6. Wereldwijde markt
  7. Er komt betere hardware op de markt waarmee je nog betere toepassingen kunt bedenken
  8. Vraag gaat komende jaren stijgen
  9. Bekendheid vergroten bij bedrijven in Nederland

Bedreigingen

  1. Komen andere technologieën zoals Mixed Reality, waardoor Augmented Reality niet meer relevant
  2. Technologie komt niet echt van de grond door technische of ethische
  3. Onbekendheid met de mogelijkheden, waardoor aanvragen uitblijven Confrontatiematrix
Sterktezwakte
S1S2S3S4Z1Z2Z3Z4
kansenK1+++ –+++ –+ –+ –+ –
K2++++++ –+ –+ –+ –
K3++++++ –+ –+ –++
K4+++++ –++ –+++ –
K5++ –++++ –+ –+ –
bedreigingenB1+ –+ –
B2+ –– –– –– –
B3+ –– –– –– –