Ja, AR en VR zijn beide waardevol. Maar vaak worden ze één hoop gegooid.

Dit is iets dat meer een toeval lijkt te zijn van hun naamgeving en hun grote groei in populariteit in de afgelopen paar jaar dan enige grote gelijkenis in hun potentieel als technologieën of type markten.

Die markt en mogelijke toepassing van AR lijkt eindeloos – en spreekt eindeloos tot de verbeelding – en die van VR lijkt beperkt. Hoe zijn de twee te vergelijken?

De VR Markt

De VR markt is al behoorlijk verzadigd, met veel copycats en vele aanbieders, waarvan Oculus en HTC de grootsten zijn. Inmiddels zijn er ook veel Chinese productenten die opstaan, en zelfs de voor hen buitenlandse producenten voorbijstreven.

Microsoft en Google op de AR markt

Google lijkt zich hier ook in te hebben vergist door met Google Glass op de markt te komen in consument-vorm, om vervolgens hun product weer van de markt te halen. Microsoft had zijn Hololens aanvankelijk ook ingezet op consumenten – iets dat ze laten bijstuurden naar AR voor de zakelijke markt.  Google kwam terug op zijn beslissing met een doorstart met hun enterprise editie van Google Glass te komen.

Het verschil tussen de VR- en AR markt

We zijn dankbaar dat er voldoende details zijn om de samenvoeging van AR en VR deels te doorbreken. Het verschil in de markten zit hem in de potentie. Die van AR lijkt eindeloos – en spreekt eindeloos tot de verbeelding – en die van VR lijkt beperkt.

IHS Markit’s allesomvattende rapport uit 2017 vertelt ons dat consumenteninhoud en de app-markt voor AR en VR samen vorig jaar $ 3,2 miljard hebben bereikt. Dat is goed voor een jaargroei van 72 procent. $ 2 miljard daarvan is afkomstig was van apps met AR-functies – aangedreven door ‘de spraakmakende releases van Apple’s ARKit en Google’s ARCore (lees ook: ARcore VS ARkit) SDK’s die interesse in AR-apps stimuleerden.’

AR: een breed publiek, op een smal scherm

“De AR-markt voor consumenten is inherent beter gepositioneerd dan VR, omdat AR-functies relevant zijn voor een bredere doorsnede van inhoud en toepassingscategorieën”, zegt Piers Harding-Rolls, directeur onderzoek en analyse, IHS Markit. “Een door smartphones aangedreven AR-markt biedt een enorm aanspreekbaar publiek, maar deze schaal zal in zekere mate worden gecompenseerd door de beperktere gebruikscasussen voor speciale AR-ervaringen op zakformaat en op kleine schermen.

AR spreekt tot de verbeelding in dagelijks gebruikt, maar de telefoon beperkt.

Toch zal het algemene marktpotentieel van consument AR de komende vijf jaar aanzienlijk opwegen tegen VR.”

De beperking zit hem in de hardware

Omdat VR een VR-Bril nodig heeft, en AR op telefoons wordt gebruikt, is er simpelweg veel minder hardware die aansluit op Virtual Reality. Een telefoon hebben mensen vaak toch nodig. Het aantal telefoons dat compatible is voor AR (lees ook: AR op mijn telefoon).

Dat het algemene marktpotentieel van AR de komende vijf jaar aanzienlijk zal opwegen tegen VR is te zien aan het vergelijkbare aantal compatibele apparaten. IHS Markit stelt dat ‘de installed base van de ARKit-apparaten van Apple alleen al in 2017 375 miljoen bedroeg’. En terwijl de geïnstalleerde basis van alle vormen van VR-Headsets ook erg steeg, is het nog steeds een veel kleinere potentiële markt – met 28 miljoen headsets tegen het einde van 2017, een stijging van 18 miljoen ten opzichte van 2016.

VR blijft groeien

‘De consumenten-VR-headset blijft groeien, maar in een relatief rustig tempo,’ meldde de IHS Markit. ‘De acceptatie van high-end VR-headsets in 2017 werd belemmerd door de kosten van de apparatuur en een gebrek aan opvallende content, terwijl het potentieel van de smartphone-gebaseerde sector werd ondermijnd door beperkte ondersteuning voor Google’s nieuwe Daydream-platform.

Groei blijft, maar wordt belemmerd door de hoge kosten van VR headsets.

Bovendien brachten smartphoneleveranciers het hele jaar door met het pushen van andere functies om hun geavanceerde telefoons te verkopen, met name de scherm- en cameratechnologie, en niet de VR-headsets.’

App ontwikkelaars voelen trage ontwikkeling

De trage acceptatie raakt de makers van content: ‘Met een beperkte acceptatie van high-end pc- en console-VR-headsets tot nu toe, hebben veel onafhankelijke VR-contentbedrijven die content direct aan consumenten verkopen, het moeilijk gevonden om een ​​rendement op hun investeringen te realiseren.’

Het is echter niet allemaal somber en doem, met grote titels als Resident Evil 7: Biohazard en Bethesda’s Fallout 4 VR die interesse genereren in het VR-platform.

VR cinemas en arcades

Daarnaast waren er wereldwijd 8.945 locaties waar consumenten konden betalen voor VR-content en -ervaringen, zoals Star Wars: Secrets of the Empire, dat is 52 procent meer dan vorig jaar. Met oplossingen zoals VR Sync, software die dient als een soort videoplayer voor VR headsets waarmee VR tegelijkertijd kan worden afgespeeld (en gecentraliseerd gestart), blijft VR toegankelijk. En het immersive effect van Virtual Reality blijft overtuigen.

VR van 10 naar 28 naar 76 miljoen

“Consumentenbestedingen zullen worden gedreven door de voortdurende goedkeuring van pc-, console- en stand-alone headsets, gecompenseerd door een verlaging van de prijzen voor headsets”, aldus Harding-Rolls. Volgens het rapport zal de installatiebasis van de wereldwijde consument VR-koptelefoon eind 2017 28 miljoen bereiken, maar in 2021 zal dat aantal oplopen tot 75,7 miljoen.

Een uitwas van de aanhoudende groei van VR is de onlangs gepubliceerde en gelanceerde Oculus Go: en alles-in-één headset die het gemak van de Gear VR in een verfijnd, speciaal apparaat verandert.

Augmented Reality gaat sprinten

Met de uitrol van Augmented Reality via bijvoorbeeld Facebook wordt AR eerst beschikbaar voor consumenten. Maar de ware winst is te behalen in de werkende wereld. Met een AR bril zoals de Daqri AR op de zakelijke markt gebracht, door bijvoorbeeld orderpicking in de logistiek gestroomlijnder te maken.

AR bril huren?

Ga naar:   Daqri AR Bril