Tijdens het onderzoek wordt er gebruik gemaakt van diverse onderzoeksmethoden. Hieronder kunt u lezen welke onderzoeksmethoden zijn uitgevoerd en wat het doel was van het onderzoek. Vervolgens kunt u lezen hoe het onderzoek is opgezet. Als laatste kunt u zien welke onderzoeken ik voor de diverse hoofdstukken in het rapport heb gebruikt.

Het onderzoek is begonnen met kijken welke literatuur beschikbaar is over Augmented Reality. Augmented Reality is een relatief nieuwe technologie waar weinig boeken over bestaan. Wel zijn de afgelopen jaren al vele (academische) onderzoeken gedaan en zijn er diverse onderzoeksrapporten te vinden over Augmented Reality. Mijn literatuuronderzoek zal zich vooral richten op deze (academische) rapporten en digitale bronnen. Tijdens mijn literatuuronderzoek heb ik gebruik gemaakt van onderstaande invloedrijke instanties en auteurs, omdat zij door het werkveld worden erkend.

Goldman Sachs is een investeringsbank die zich specialiseert op nieuwe technologieën. Goldman Sachs is mede door hun geld enorm invloedrijk en zijn met hun onderzoeksrapporten toonaangevend of een technologie het wel of niet gaat halen.

Digi-Capital is een adviesbureau in Virtual – en Augmented Reality, telefonie en games in Amerika. Zij doen diverse onderzoeken naar de toekomst van Virtual – en Augmented Reality en worden veel geciteerd op nieuwssites over deze technologieën.

KPN is (één van) de grootste aanbieders in Nederland van telecommunicatie en ICT- oplossingen. KPN houdt nieuwe technologieën scherp in de gaten om op die manier onderscheidend te zijn van de concurrentie. KPN komt in Nederland zeer betrouwbaar over.

BOM staat voor de Brabantse Ontwikkelings Maatschappij en heeft in 2016 een uitgebreid onderzoek gedaan naar de ontwikkelingen van Virtual- en Augmented Reality in Nederland, omdat de data in Nederland nog ontbrak. Zij zijn hiermee de enige partij met cijfers over Virtual – en Augmented Reality in Nederland. BOM heeft op het moment van schrijven ook een onderzoek gedaan over de situatie in 2017, maar het rapport is helaas te laat verschenen om mee te nemen in dit onderzoek.

Het vijfkrachtenmodel van Porter

Voor het marktonderzoek en de mogelijkheden voor   om de markt van Augmented Reality te betreden is er gebruik gemaakt van het vijfkrachtenmodel van Porter. Dit model bestaat uit vijf “krachten” die invloed hebben op het betreden van de markt. De vijf krachten zijn leveranciers, afnemers, substituten, mogelijke toetreders en concurrentie op de huidige markt. Door het model toe te passen moet er een beter inzicht komen naar de verhoudingen binnen de markt van Augmented Reality en de haalbaarheid om toe te treden tot de markt.

SWOT analyse

Voor het onderzoek zijn er twee SWOT analyses uitgevoerd. Eén SWOT analyse is gericht op de technologie Augmented Reality en één SWOT analyse is gericht op  . Om te onderzoeken wat de mogelijkheden zijn voor   op het gebied van Augmented Reality is het belangrijk om eerst een bedrijfsanalyse uit te voeren. Door te kijken naar de sterktes, zwaktes, bedreigingen en kansen van en voor   en deze te vergelijken met de sterktes, zwaktes, bedreigingen en kansen van en voor Augmented Reality, moet er een inzicht komen waar de mogelijke kansen voor   liggen en hoe zij die kansen moeten benaderen.

BCG-matrix

Om de producten en diensten die   levert te analyseren, wordt er gebruik gemaakt van een BCG-matrix. De BCG-matrix is een model dat ontwikkeld is door de Boston Consulting Group om een portfolio-analyse uit te voeren. Door het portfolio van   te analyseren, wordt gekeken naar het marktaandeel en de groeipotentie van de producten en diensten van  . Door onderzoek te doen naar het portfolio moet er duidelijk worden wat voor producten en diensten   ontwikkelt en hoe dit zal zijn als   zich ook zal richten op Augmented Reality.

Adoptiemodel van Rogers

Het adoptiemodel van Rogers bekijkt hoe snel de adoptie gaat van een product of technologie. Er zijn vijf groepen; innovators, early adopters, early majority, late majority en laggards. Elke groep heeft zijn eigen kenmerken ten opzichte van de adoptie van producten en elke groep moet anders worden aangesproken. Door een lijst van tien succesfactoren te onderzoeken wordt duidelijk hoe groot de slagingskans is van Augmented Reality.

Gartner’s Hype Cycle

Gartner is een onderzoeksbureau dat jaarlijks een “Hype Cycle” ontwikkelt voor opkomende technologieën. Deze Hype Cycle kent diverse fases waarin een technologie zich kan bevinden. Deze fases zijn gebaseerd op de hype en volwassenheid van een product. Tijdens het onderzoek wordt er gekeken in welke fase Augmented Reality zich bevindt en wat dat betekent voor de toepassingen van Augmented Reality.

Expertonderzoek

Het expertonderzoek bestaat uit diepte interviews met vijf experts op het gebied van Augmented Reality. Deze experts zijn allemaal al een relatief lange tijd bekend met de technologie, hebben allemaal een ander invalshoek en een eigen visie op de toekomst van Augmented Reality. De vragen die zijn gesteld aan de experts zijn gericht op hoe zij de toekomst voor Augmented Reality zien, welke ontwikkelingen er nu plaatsvinden en hoe de markt er op dit moment uit ziet.

Interne interviews

Tijdens het interne onderzoek worden diverse medewerkers van   geïnterviewd. De geïnterviewde medewerkers werken op strategisch, tactisch en uitvoerend niveau. Tijdens de interne interviews moet er duidelijk worden wat de kennis is binnen   op het gebied van Augmented Reality, wat de visie is en wat de huidige ontwikkelingen zijn binnen het bedrijf.

Google Zoekresultaten

Er is een onderzoek verricht naar de zoekresultaten van Augmented Reality bij de zoekmachine van Google. Het onderzoek bestaat uit twee delen. Het eerste deel is een trendonderzoek naar de zoekterm “Augmented Reality” de afgelopen tien jaar en het tweede deel bestaat uit een onderzoek naar de zoekresultaten als er wordt gezocht op de zoektermen “Augmented Reality” en “Augmented Reality app ontwikkelen”. Deze zoektermen zijn gekozen na de interne interviews. Het doel van het onderzoek is om te kijken hoe de markt op het gebied van Augmented Reality er uitziet.

In het begin van mijn afstudeertraject heb ik amper kennis over wat Augmented Reality inhoudt. Daarom ga ik in de eerste drie weken van mijn onderzoek zoveel mogelijk literatuur lezen en bronnen verzamelen om erachter te komen wat Augmented Reality is en wat de voorspellingen zijn op het gebied van Augmented Reality.

Onderdeel van mijn literatuuronderzoek is een onderzoek naar de Hype Cycle van Gartner. Ik beschrijf expliciet Gartner’s Hype Cycle, omdat dit mij inzicht geeft in hoe ver de techniek is en welke kant Augmented Reality opgaat.

Tegelijkertijd met het literatuuronderzoek doe ik een intern onderzoek bij   door veel te vragen aan de medewerkers van  . Het doel is om meer kennis te krijgen over het bedrijf en de mogelijkheden van Virtual Reality om zo achter de visie en wensen van   te komen.

Ook zal ik tijdens het onderzoek de BCG-Matrix gebruiken om het porfolio van   te analyseren, op die manier wil ik erachter komen wat de krachten zijn van   en waar   op dit moment mee bezig is.

Zodra ik genoeg weet over het fenomeen Augmented Reality ga ik op zoek naar bedrijven die gespecialiseerd zijn in Augmented Reality om een expertonderzoek uit te voeren. Door de experts te interviewen wil ik een beter beeld krijgen van Augmented Reality en de toekomst van Augmented Reality.

Na het expertonderzoek ga ik een SWOT analyse doen van   en Augmented Reality. Door deze twee SWOT analyses te vergelijken kan ik de sterktes van   te combineren met de kansen van Augmented Reality combineren en een inzicht krijgen in de zwaktes en bedreigingen.

Om een beter overzicht te krijgen van de markt maak ik in het onderzoek gebruik van het vijfkrachten model van Porter. Omdat het model van Porter kijkt naar hoe haalbaar het is om als nieuwe speler een markt te betreden, kan ik onderzoeken hoe haalbaar het is voor   om in de markt van Augmented Reality te stappen.

Als laatst zal ik een onderzoek doen naar de vindbaarheid op Google. Dit omdat   gefuseerd is met VR-Expert, een nieuwswebsite gericht op Virtual Reality die bovenaan staat in Google wanneer de zoekterm Virtual Reality wordt ingetypt. Het is daarom interessant om te kijken hoe dat zit op het gebied van Augmented Reality.

Resultaten

 In dit hoofdstuk ga ik de deelvragen beantwoorden aan de hand van het onderzoek dat ik heb gedaan. De onderzoeken zelf staan in de bijlage. Hier kunt u precies zien welk onderzoek ik heb gedaan, hoe ik het onderzoek heb uitgevoerd, wat de uitkomsten zijn en wat de conclusies van mijn onderzoek zijn. De onderzoeken vindt u in de bijlage van pagina 70 t/m pagina 85. In hoofdstuk 3.1 ziet u een lijst met de onderzoeken die ik heb uitgevoerd.

Deelvraag 1: Wat zijn de ontwikkelingen van Augmented Reality op korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5-10 jaar)?

De eerste deelvraag is gericht op de ontwikkelingen de komende tien jaar binnen Augmented Reality. Door te weten wat de ontwikkelingen de komende jaren zijn, is het duidelijk welke richting Augmented Reality op gaat. De deelvraag is verdeeld over drie termijn; korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5–10 jaar). Aangezien het gaat om de ontwikkelingen in de toekomst zijn de resultaten vooral gebaseerd op voorspellingen van experts. De toekomst moet uitwijzen of deze voorspellingen ook uitkomen.

Eind jaren 90 vonden veel mensen een mobiele telefoon maar een overbodige luxe. Mensen zagen het nut van een mobiele telefoon niet in en dachten dat ze geen mobiele telefoon nodig hadden. Als iemand hen wilden bereiken belde ze maar naar de huistelefoon. Volgens cijfer van Telecompaper had in het eerste kwartaal van 2016 al 85% van de Nederlanders tussen de 12 en 80 jaar een smartphone (Bosman & Bruyckere, 2015). In een rapport van KPN is “Augmented reality de smartphone van de toekomst: binnenkort niet meer weg te denken uit ons dagelijks leven.” (KPN , z.j.).

4.1.1   Korte termijn

Bij mijn onderzoek naar de ontwikkelingen op korte termijn heb ik gekeken naar wat de verwachtingen zijn van Augmented Reality voor de komende drie jaar. Tussen nu en 2020 gaat de wereld van Augmented Reality in een hard tempo veranderen. In onderstaande grafiek ziet u dat de verwachtingen van Augmented Reality de komende jaren enorm hoog zijn. De wereldwijde omzet van Augmented Reality is in 2019 groter dan die van Virtual Reality, terwijl die op dit moment nog geen 10% is. 

Hoe komt het dat op dit moment Virtual Reality groter is en dat de omzet van Augmented Reality de komende jaren zo exponentieel gaat stijgen? En wat zijn de kritische factoren voor het succes van Augmented Reality op korte termijn? Dat onderzoek ik in dit hoofdstuk.

Apple, Samsung, Google, Facebook, Amazon en Microsoft Hololens zijn een paar voorbeelden van bedrijven die bezig zijn met Augmented Reality. Zij geven allemaal aan dat zij verwachten dat Augmented Reality groter wordt dan Virtual Reality.

“Virtual en Augmented Reality zijn beide ongelofelijk interessant, maar mijn eigen visie is dat Augmented Reality de grotere van de twee is, waarschijnlijk met afstand.”

Tim Cook, CEO Apple

“Met name de zakelijke mogelijkheden van Augmented Reality zijn groter dan die van Virtual Reality”

Sung-Hoon Hong, Vice President Samsung

De technologie van Augmented Reality blijft zich in hoog tempo ontwikkelen en vernieuwingen volgen elkaar steeds sneller op. Echter zijn er ook nog wel een paar kanttekeningen over de techniek te schrijven zoals:

  • Augmented reality is nog (steeds) niet bekend bij het grote publiek
  • De technologie Virtual Reality is minder oud dan die van Augmented Reality, maar al een stuk verder op dit

Augmented Reality platform voor het grote publiek

Wat op dit moment wel al aanwezig is voor Virtual Reality, maar nog niet voor Augmented Reality, is een groot platform om content af te spelen. Virtual Reality heeft de Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive en Playstation VR, terwijl Augmented Reality het op dit moment nog moet doen met een developers kit van de Microsoft Hololens. Google is de afgelopen jaren wel al bezig geweest met het ontwikkelen van een Augmented Reality platform voor de telefoon en heeft in februari 2014 Project Tango gepresenteerd (NU, 2014a).

In het begin was Project Tango een project waarmee Google een 3D camera wilde ontwikkelen voor de smartphone. Het doel van Google was om met Project Tango Augmented Reality naar de consument te brengen. In 2016 is de eerste telefoon met Tango gelanceerd, de Lenovo Phab2 Pro. Sinds dat moment was het ook geen Project Tango meer maar Tango. Tango is de Augmented Reality software die draait op de Smartphone en deze software maakt gebruik van drie sensoren waardoor de hele ruimte in (virtuele) kaart wordt gebracht. Eén sensor is een camera met een zogenoemde fish-eye, een camera met een beeldhoek van 180 graden of meer, hierdoor kan de camera extra veel ruimte in kaart brengen. De tweede sensor staat in het teken van motion tracking, de sensor houdt in de gaten hoe de smartphone beweegt in de ruimte. De sensor maakt gebruik van de gyroscoop in de smartphone. De laatste sensor is een dieptesensor, waardoor er in combinatie met de gewone camera en de motion tracking sensor de relatie tussen losse objecten en de kamer duidelijk wordt voor de telefoon. Hierdoor is het mogelijk om digitale content achter objecten te plaatsen. De ruimte die de camera al eens eerder heeft gezien slaat hij op zodat hij een gebied leert kennen en niet telkens opnieuw een hele ruimte moet analyseren. Als het systeem eenmaal de ruimte inclusief afstanden van de objecten in kaart heeft gebracht, kan via het scherm een digitale laag met relevante content worden geprojecteenover de werkelijke ruimte (Arnold, 2016).

Op dit moment is de Lenovo Phab2 Pro de enige telefoon die de technologie van Tango gebruikt. Asus heeft ook een telefoon aangekondigd, de ZenFone AR, maar die is op het moment van schrijven nog niet op de markt. De Asus ZenFone AR heeft naast de Tango software ook de Google Daydream software. Hiermee is het de eerste telefoon die zowel gespecialiseerd is in Augmented Reality als in Virtual Reality.

Google is met Android een van de grootste spelers op de smartphone- en tabletmarkt. Een andere grote speler in deze markten is Apple met de iPhone en iPad. Apple is op dit moment al druk bezig met Augmented Reality. Apple heeft de afgelopen tijd al diverse grote bedrijven op het gebied van Augmented reality overgenomen in Duitsland en Israël. Daarnaast heeft Apple nu een team van 1000 werknemers in Israël dat bezig is met een Augmented Reality project (Roberts, 2017). Wat voorlopig nog een vraag zal blijven is of de iPhone 8, die in september tijdens het tienjarig bestaan van de iPhone op de markt komt, hardware of software heeft die Augmented Reality ondersteund. Echter is er nog niks concreet bekend over de iPhone 8. Tim Cook, CEO van Apple, denkt dat Augmented Reality groter gaat worden dan Virtual Reality en dat hardware speciaal gemaakt voor Augmented Reality net zo groot gaat worden als de iPhone (Leswing, 2017).

Waarom is het zo belangrijk dat iPhone en Google investeren in Augmented Reality?

In tegenstelling tot Magic Leap, Microsoft Hololens en andere Head Mounted Displays is Google Tango veel bereikbaarder voor de consument. Ditzelfde geldt als Apple software voor Augmented Reality op de markt brengt. Dit komt omdat de software van Google Tango, en in de toekomst wellicht de software van Apple, wordt gebruikt in smartphones. Zoals eerder aangegeven heeft 85% van de Nederlandse bevolking al een smartphone. Daarnaast kost de Lenovo Phab 2 Pro € 500 in plaats van € 1500 – € 3000 voor een developers kit Head Mounted Display. Zo’n developers kit is voor consumenten niet verkrijgbaar.

Dit heeft te maken met de MAP Ratio van Augmented Reality. De MAP Ratio is het verband tussen de prijs voor een product en de verkoopcijfers van het product. De MAP ratio komt vaak in een positieve spiraal terecht. Zodra de prijs daalt, stijgt de afname. Hierdoor kan de prijs nog verder dalen, waardoor de afname nog meer stijgt (Tiwari, z.j.).

Op dit moment is de Microsoft Hololens nog niet zo ver ontwikkeld dat de prijs kan gaan dalen. Als het product niet meer een developers kit is en op de consumenten markt komt zal de concurrentie snel toenemen en de Head Mounted Displays zich in hoog tempo ontwikkelen. Hierdoor zal de prijs gaan dalen en de verkoop van de Head Mounted Displays stijgen. Echter is er nog niet bevestigd wanneer de eerste Head Mounted Display voor consumenten op de markt komt. Volgens experts is dit iets voor de middellange termijn (Gageldonk, 2017).

Zoals u in Grafiek 2 kunt zien schoten de aandelen van Dell, Nokia en Apple in korte tijd omhoog. Zo groeide het aandeel van Dell van 10.000 naar 500.000 dollar binnen twee jaar toen zij een PC op de markt brachten in 1996 en groeide het aandeel van Nokia van 10.000 naar 250.000 dollar toen zij met hun eerste mobiele telefoon kwamen. In een rapport van Goldman Sachs uit 2016 staat dat “de adoptie van Virtual Reality – en Augmented Reality- technologieën is te vergelijken met de opkomst van internet en de smartphone”. De grafiek laat zien hoe snel het kan gaan met de aandelen van bedrijven met een opkomende technologie. 

Naast dat de consument al een smartphone heeft en een Head Mounted Display nog niet te koop is, treedt bij nieuwe technologieën vaak het zogenoemde ‘horseless carriage syndroom’ op. Het horseless carriage syndroom betekent dat bij een technologie die nieuw is, vaak de technologie lijkt op een oudere bekende technologie. Voorbeelden hiervan zijn de eerste auto’s, die eruit zagen als koetsen, en de eerste websites die leken op digitale brochures. Pas na verloop van tijd bevatten mensen ten volle de mogelijkheden van de nieuwe technologie. Ditzelfde geldt voor Augmented Reality. Eerst willen mensen gebruik maken van de telefoon of tablet, waaraan zij al gewend zijn, voordat ze gebruik maken van een Head Mounted Display (BOM, 2016).

Maar waar staat de technologie op dit moment? Als u kijkt naar Gartner’s Hype Cycle ziet u dat Augmented reality al vanaf 2004 op de Hype Cycle staat (Bijlage: Onderzoek 3). Tussen 2004 en 2011 stijgt Augmented Reality gestaag richting de Peak of Inflated Expectations, de top van de hype. Op dat moment komt er veel software beschikbaar op het internet en kunnen consumenten Augmented Reality beleven op hun eerste smartphones. In Nederland werd de applicatie Layar populair en steeds meer mensen kwamen in contact met de technologie. Zoals gebruikelijk bij nieuwe technologieën kwam tussen 2011 en 2016 de technologie in een “Through of Disillusionment”. Dit is de moeilijkste periode voor de technologie. De hype is voorbij en de early adopters zijn kritisch. Bedrijven die de technologie leveren moeten zich constant verbeteren om interessant te blijven voor investeerders.

Opvallend is dat Google in 2014 kwam met Google Glass, terwijl het publiek daar dus ook niet klaar voor leek te zijn.

Aangezien de hype van Augmented Reality al een aantal jaar achter ons ligt, met uitzondering van Pokémon Go, is het belangrijk dat Augmented Reality wordt doorontwikkelt en dat bedrijven met levensvatbare toepassingen komen. De gimmick en de WOW-factor zal steeds minder worden en de toepassingen die bedacht worden op het gebied van Augmented Reality moeten ook echt een meerwaarde hebben voor de consument. Op de zakelijke markt kan met behulp van Augmented Reality ervoor gezorgd dat werkprocessen binnen bedrijven makkelijker en sneller gaan (Sena, 2016).

“De uitdaging voor bedrijven is niet om een product te maken wat intenser wordt beleefd, maar een ervaring die meer toegevoegde waarde heeft.”

(Sena, 2016)

Samenvatting

De cijfers zien er op korte termijn erg gunstig uit voor Augmented Reality. In 2019 zal de omzet van Augmented Reality al hoger zijn dan die van Virtual Reality. Een belangrijke stap voor Augmented Reality is de stap dat de technologie bereikbaar is voor het grotere publiek en dat de smartphone standaard uitgerust is met een software die Augmented Reality ondersteunen. Op korte termijn zullen vooral de smartphone en tablet als media voor Augmented Reality worden gebruikt. Dit heeft met verschillende aspecten te maken. Ten eerste is de aanschaf van een Head Mounted Display op dit moment nog te duur, zijn de Head Mounted Displays nog in ontwikkelingsfase en gebruiken mensen vaak eerst een oude technologie als referentiepunt van een nieuwe technologie. Het publiek gaat steeds kritischer worden op het gebied van Augmented Reality, omdat de WOW-factor er snel af gaat en ontwikkelaars met toepassingen moeten komen die een toegevoegde waarde hebben.

4.1.2   Middellange termijn

Zoals hierboven aangegeven zijn de Head Mounted Displays op dit moment nog in de ontwikkelfase. De brillen zijn op dit moment nog te groot en te zwaar om de hele dag te gebruiken. Ook is de batterij nog niet goed genoeg om een hele dag mee te gaan en de field of view is nog zeer matig (Vroom, 2017). Dit probleem gaat de komende jaren waarschijnlijk snel veranderen. Dit komt, zoals u hieronder kunt zien, door de exponentiële groei van computerkracht en beeldresolutie. In een periode van 22 maanden verdubbelt de computerkracht, dat gebeurt al decennia lang, zowel in tijden van voorspoed als van economische tegenslag. Hetzelfde geldt voor de beeldresoluties. Daarom kan er met vrijwel zekerheid worden gezegd dat dit de komende jaren ook zo door zal gaan. Hierdoor dalen de prijzen ook per 22 maanden gemiddeld met 33%. Dit zou betekenen dat 22 of 44 maanden na de oplevering van de eerste Head Mounted Displays de prijs en kwaliteit goed genoeg is dat de eerste consumenten de Head Mounted Displays gaan aanschaffen. Dit zorgt ervoor dat de MAP Ratio  in werking treed (Gageldonk, 2017). 

Het tweede probleem op het gebied van Head Mounted Displays heeft niet te maken heeft met technologie zelf, maar met de privacy. Een Head Mounted Display maakt constant gebruik van camera’s. Aan de hand van wat de camera registreert, verschijnt er een digitale laag met content. Ethische vragen die gesteld worden zijn: Wat gebeurt er met dit beeldmateriaal? Wie mag er gebruik maken van welke digitale ruimte? Moet de gebruiker van een Head Mounted Display toestemming vragen aan iedereen om hem heen? En hoe zit het met een Head Mounted Display in het verkeer? Al deze vragen kunnen ervoor zorgen dat de adoptie van Augmented Reality minder snel gaat dan gehoopt (Vroom, 2017).

Het derde belangrijke punt wat het succes van Augmented Reality nog kan belemmeren is het gebrek aan een ecosysteem, ook wel het kip en ei verhaal genoemd. Uit diverse interviews met experts kwam de vraagstelling naar boven. Is Augmented Reality nog niet doorgegroeid door het gebrek aan applicaties? Of zijn er nog geen applicaties, omdat er nog een gebrek is aan hardware? (Merel, 2017).

Deze vraag zou op middellange termijn kunnen worden beantwoord als de eerste hardware voor Augmented Reality op de markt komt. Want voor alleen de hardware gaan mensen geen Head Mounted Display kopen, mensen kopen een Head Mounted Display als het een toegevoegde waarde op het dagelijkse leven heeft. (Vroom, 2017).

Al deze bovenstaande punten zijn kritische succesfactoren voor de technologie Augmented Reality. Als er een oplossing komt voor de bovenstaande punten, zal de adoptie van Augmented Reality sneller gaan dan verwacht, maar als deze punten blijven spelen zal de adoptie van Augmented Reality mogelijk een stuk minder snel gaan. Dit stelt ook Goldman Sachs in hun rapport (Goldman Sachs, 2016). Over de snelheid van adoptie leest u in hoofdstuk 4.1.3 verder.

Over de verwachtingen op middellang termijn voorspelt Digi-capital, een groot investeringsbedrijf gespecialiseerd in de digitale industrie, in twee artikelen dat de industrie van Augmented Reality over drie jaar wereldwijd een omzet heeft van 90 miljard dollar, terwijl Virtual Reality op dat moment wereldwijd maar een omzet heeft van 30 miljard dollar. Digi- Capital verwacht dat 40% van die omzet zal bestaan uit verkoop van hardware speciaal voor Augmented Reality. Dit betekent dat er 36 miljard dollar wordt besteed aan hardware. Daarnaast zal in de zakelijke markt veel toepassingen zijn voor Augmented Reality, meer hierover leest u in hoofdstuk 4.4.

Wat zeker gaat helpen bij de adoptie van Augmented Reality is het mobiele 5G netwerk. Bij Augmented Reality draait het om data. Het is van essentieel belang dat op het juiste moment de juiste content wordt getoond. Dit wordt alleen maar makkelijker met het nieuwe 5G netwerk, omdat het niet alleen sneller is, maar ook veel stabieler en een groter bereik heeft (Curtin, 2017) (Rooijen, 2016). Diverse bedrijven zijn al bezig met het ontwikkelen van een 5G netwerk. Maar dit wordt waarschijnlijk pas over drie tot vijf jaar uitgerold in Nederland (Wokke, 2015).

Samenvatting

Op middellange termijn zal het belangrijk zijn dat Augmented Reality zich doorontwikkelt en dat er een oplossing komt voor de problemen die er nu nog spelen. Op technisch gebied is het vooral een kwestie van tijd voordat een Head Mounted Display kleiner wordt zodat die een hele dag draagbaar is, de batterij beter wordt, het field of view groter is en de processoren sneller zijn. Ook 5G zal in Nederland landelijk gedekt worden en zal zorgen voor een sneller en stabieler mobiel internet. Het ethische aspect en de regelgeving omtrent een Head Mounted Display is wel belangrijk. Hoe reageren mensen op de gevolgen van de technologie? Ook de ontwikkeling van een ecosysteem zorgt voor de snelheid van de adoptie. Dit is een spel tussen de applicatie- en hardware ontwikkelaars. Als er een goed ecosysteem ontstaat zal de adoptie sneller gaan dan verwacht, maar bij een gebrek aan een ecosysteem zal de adoptie wel eens een stuk minder snel kunnen gaan.

4.1.3   Lange termijn

Parag en Ayesha Khanna (2016) , twee onderzoekers op het gebied van Virtual Reality, Augmented Reality en Mixed Reality, schrijven in een artikel dat op lange termijn Augmented Reality het internet zoals we het nu kennen moet gaan vervangen. Sterker nog, zij geven aan dat Augmented Reality het internet zoals we het nu kennen ‘dom doet lijken’.

Op dit moment is het lastig te beseffen hoe ver Augmented Reality over tien jaar is. De opkomst van Augmented Reality wordt door verschillende experts vergeleken met de computer, het internet en de smartphone (KPN , z.j.) (BOM, 2016) (Roberts, 2017). Tien jaar geleden kwam Apple met de iPhone en daarvoor bestond er nog nauwelijks een smartphone, tegenwoordig is de smartphone niet meer weg te denken en zijn de toepassingen voor de smartphone oneindig. Facebook had tien jaar geleden ongeveer 50 miljoen gebruikers, nu zijn dat er 1,94 miljard (Heijden, 2014). Acht jaar geleden begon WhatsApp met een applicatie die ’sms’jes’ via het internet verstuurde. Inmiddels heeft WhatsApp 1 miljard gebruikers die elkaar foto’s, video’s, locaties en geluidsopnames sturen in een-op-een berichten of in groepsberichten (NU, 2016).

De verwachting is reëel dat Augmented Reality ook een grote ontwikkeling kan meemaken. Echter lopen de rapporten met voorspellingen over de omvang uiteen. Goldman Sachs (2016) is in hun rapport minder rooskleurig dan bovenstaande cijfers van Digi-Capital (2016). Goldman Sachs  heeft de volgende voorspellingen voor het jaar 2025:

Goldman Sachs heeft drie scenario’s. Het basis scenario waarin de populariteit van de Head Mounted Displays evenredig is aan de ontwikkeling op technisch gebied. Zij gaan er wel vanuit dat de batterijduur van de Head Mounted Displays niet zo snel ontwikkelt, waardoor de techniek toch beperkt wordt. Bij de versnelde adoptie wordt verwacht dat Augmented Reality snel zal doorgroeien van een niche device voor het zakelijke gebruik, naar een groot platform dat door de consumenten dagelijks wordt gebruikt. Bij de vertraagde adoptie zal de techniek, het ecosysteem of het ethische aspect ervoor zorgen dat de technologie alleen voor entertainment binnenshuis zal worden gebruikt (Goldman Sachs, 2016).

De voorspelling is dat Augmented Reality op langer termijn een onderdeel is van een veel groter geheel. Tijdens een interview met Marnix Kickert (2017) van Twnkls, pionier op het gebied van Augmented Reality wereldwijd, kwamen ook de Internet of Things en Artificial Intelligence ter sprake. Twnkls ziet een hele grote kans voor Internet of Things om data te verzamelen, Artificial Intelligence om die data te ordenen en te filteren en Augmented Reality om die data te visualiseren. Dit zijn hele complexe toepassingen die steeds meer vorm krijgen. Veel grote bedrijven zijn nu al bezig met het experimenteren en toepassen van de drie technologieën en op den duur verwacht Twnkls dus dat deze technologieën versmelten.

Op de lange termijn zal uiteindelijk ook een Head Mounted Display onhandig zijn. Google en Samsung hebben in 2014 al een patent aangevraagd voor een smartlens (Santos, 2016) (Otis & Parviz, 2014). Met deze contactlens moeten beelden direct op het oog worden geprojecteerd in plaats van op de brilglazen. Op dit moment zijn het alleen nog maar concepten en geen prototypes, maar hieronder ziet u een afbeelding zoals Samsung het patent heeft bedacht en het concept van Google.

Samenvatting

Op langere termijn zal de technologie zich verder ontwikkelen. De hardware zal steeds beter worden en Augmented Reality moet samen met Internet of Things en Artificial Intelligence ons veel meer mogelijkheden geven dan het huidige internet nu doet. Er blijven factoren die belangrijk zijn voor de adoptie. Dit betreft vooral de manier van hoe we de technologie gaan gebruiken en wat de waarden en normen hiervoor zijn, een ethische discussie. Een Head Mounted Display is niet het eindstation van de technologie. De techniek zal steeds meer versmelten met ons dagelijks leven.

4.2           Deelvraag 2: Hoe ziet de markt van Augmented Reality er op dit moment uit?

Zoals u in de resultaten van deelvraag 1 heeft gelezen, verwachten de experts dat de markt van Augmented Reality de komende tien jaar groot wordt. Dit zal betekenen dat er meer vraag en meer aanbod zal komen. Maar hoe ziet de markt er op dit moment uit? Wie zijn de grote spelers? En wat is hun visie op de markt? Deze vragen wil ik in dit hoofdstuk beantwoorden. Ik richt me tijdens deze deelvraag op de zakelijke markt. Ik heb voor deze deelvraag diverse onderzoeken verricht. Naast mijn expertonderzoek heb ik ook het vijfkrachtenmodel van Porter gebruikt en een analyse gemaakt voor zoekopdrachten op het gebied van Augmented Reality.

Uit het expertonderzoek werd duidelijk dat de experts een slecht zicht hebben op de concurrentie en de aanbieders van Augmented Reality toepassingen. De geïnterviewde bedrijven hebben een zeer diverse focus en positioneren zich daarom ook allemaal anders. Op dit moment is het al relatief eenvoudig om een Augmented Reality applicatie te ontwikkelen. Elke applicatieontwikkelaar die al eens met Unity, een game-engine platform, heeft gewerkt kan een software development kit van bijvoorbeeld Vuforia of Wikitude downloaden voor Unity en beginnen met het ontwikkelen van een Augmented Reality applicatie. De experts verwachten dan ook dat vrij veel applicatieontwikkelaars al eens hebben geëxperimenteerd met Augmented Reality. Toch vinden de experts zich onderscheidend van deze applicatieontwikkelaars omdat zij denken in oplossingen en Augmented Reality niet alleen als gimmick gebruiken.

Op dit moment denken de experts dat Virtual Reality nog groter is, maar vier van de vijf geïnterviewde verwacht dat dit gaat veranderen. Google Tango en Apple zijn volgens hen zeer belangrijk voor de adoptie van Augmented Reality. Volgens de experts moet Augmented Reality zich onderscheiden op het gebied van toegevoegde waarde. In het vijfkrachtenmodel van Porter komt dit ook terug. Waar Virtual Reality zich vooral richt op het entertainment gedeelte is Augmented Reality een middel om werkprocessen te verbeteren. Op dit moment is de markt ook nog groot genoeg om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren. Dit is ook terug te zien als er wordt gekeken naar de interne concurrentie van spelers op de markt, deze is er nauwelijks. Hier liggen kansen voor  . Meer hierover leest u in de Bijlage (Onderzoek 5).

’Op dit moment is de markt ook nog groot genoeg om je als bedrijf duidelijk te kunnen positioneren.’

(Kickert, 2017)

Om een betere marktinventarisatie te krijgen heb ik een onderzoek gedaan naar zoekresultaten op Google. Via Google Trends, een tool waarmee gekeken kan worden hoe vaak een term is gegoogeld, heb ik onderzocht wanneer de zoekterm ’Augmented Reality’ de afgelopen tien jaar het meest is gezocht. Zoals u in mijn onderzoek naar de Hype Cycle van Gartner (Bijlage: Onderzoek 3), was Augmented Reality op zijn hoogtepunt tussen 2010 en 2011. Ook bij de grafiek van Google Trends van de afgelopen tien jaar is dit terug te zien. 

Een ander opvallend detail is dat, als er naar de afgelopen vijf jaar wordt gekeken, er een piek van Augmented Reality was tussen 10 juli 2016 en 16 juli 2016. Vanaf 10 juli 2016 was Pokémon Go beschikbaar in de Google Play Store en App Store in Australië en de Verenigde Staten en vanaf 16 juli was Pokémon Go ook beschikbaar in Nederland. Ook kwam tijdens het expertonderzoek naar boven dat bedrijven erg veel nieuwe Augmented Reality aanvragen kregen na het verschijnen van Pokémon Go. Ook is opvallend dat de laatste maanden elke keer als een groot bedrijf nieuws uitbrengt op het gebied van Augmented Reality er een piek ontstaat. Dit duidt op dat de consument nog onbekend is met de term Augmented Reality en de markt nog erg hype gevoelig is. 

Daarnaast heb ik een onderzoek gedaan naar de zoekresultaten die zichtbaar zijn als de zoektermen ’Augmented Reality’ en ’Augmented Reality app ontwikkelen’ worden gegoogeld. De conclusie was dat al veel applicatieontwikkelaars bezig zijn met Augmented Reality, echter ziet pas een derde van de ontwikkelaars Augmented Reality als core business en doet de rest van de ontwikkelaars Augmented Reality erbij. Ook opvallend was dat er nog geen enkele nieuwswebsite bestaat die zich volledig richt op Augmented Reality, terwijl VR-Expert op plek vier staat als het gaat om de zoekterm “Virtual Reality”.

Samenvatting

Op dit moment is de markt nog vrij onduidelijk. Al diverse bedrijven zijn bezig met het ontwikkelen van Augmented Reality applicaties, maar een echte core business is het bij de meeste bedrijven nog niet. Op dit moment wordt Augmented Reality nog vaak gebruikt als de gimmick van een applicatie, terwijl de meerwaarde juist zit in de toegevoegde waarde die Augmented Reality kan hebben. De bedrijven die zich volledig bezig houden met Augmented Reality positioneren zich allemaal anders. Volgens hen is er ook nog genoeg ruimte op de markt om je als bedrijf goed te positioneren als bedrijf. Belangrijk vinden zij dat Augmented Reality een oplossing moet zijn voor een probleem en niet als gimmick moet worden gebruikt. Die verschuiving zien zij ook steeds vaker bij de vraag van de klant. De grootste hype van Augmented Reality was tussen 2010 en 2011, maar ook in juni 2016 was er een grote piek te zien bij de zoekterm Augmented Reality. Dit komt door de Pokémon Go hype, maar dit betekent ook dat veel mensen nog onbekend zijn met de term Augmented Reality. Er is ook nog geen nieuwswebsite volledig gericht op Augmented Reality, terwijl die er wel zijn voor Virtual Reality. De markt van Augmented Reality is op dit moment nog kleiner dan die van Virtual Reality.

4.3           Deelvraag 3: Welke ontbrekende kennis hebben de afdelingen binnen   nodig om te beginnen met Augmented Reality?

Tijdens de derde deelvraag wordt er gekeken naar de kennis die   al in huis heeft op het gebied van Augmented Reality. Tijdens het beantwoorden van de deelvraag zal er ook de vergelijking worden getrokken met Virtual Reality.

Hoe ziet het proces van het ontwikkelen van Virtual Reality content er op dit moment uit bij  ?

is begonnen met de verkoop van Cardboards. Door het succes van de Cardboards werd de vraag gesteld aan   of zij content konden ontwikkelen voor de bedrijven die dit kunnen inzetten voor branding of marketingdoeleinden. Deze aanvragen stroomde op het begin binnen. Op dit moment verandert de markt en komen er steeds meer aanbieders van Virtual Reality content bij. Hierdoor is het proces de afgelopen tijd veranderd.

Een lead komt binnen als vraag naar de mogelijkheden of een verzoek.   bekijkt eerst of de vraag reëel en haalbaar is qua budget. De opdrachtgever heeft over het algemeen weinig kennis over de markt en weet niet wat de mogelijkheden en kosten zijn van Virtual Reality. De afdeling Sales nodigt de klant uit op kantoor om de klant een beleving te geven van de mogelijkheden van Virtual Reality.   heeft twee experience rooms waar de klant Virtual Reality kan beleven met onder andere een HTC Vive. Daarnaast bespreekt de Sales afdeling alle wensen met de klant.

De Sales afdeling maakt een debrief en stuurt deze door naar de afdeling Creative. De afdeling Creative gaat de requirements vertalen in een haalbaar concept en stuurt deze samen met een ureninschatting vervolgens terug naar de Sales afdeling. De Sales afdeling bespreekt de ureninschatting met de afdelingen en stelt een offerte op voor de klant en stuurt de offerte met concept op naar de klant. Als de klant een akkoord geeft op de offerte en het concept, draagt de Sales afdeling het project over aan één van de projectmanagers.

De projectmanagers maken een projectplan met daarin de omschrijving van het project, de planning, het uitgewerkte concept en de afbakening. Dit projectplan wordt gecontroleerd door de klant en er wordt direct of na feedback akkoord op gegeven. Vervolgens gaat het project de fase van creatieve ontwikkeling in. De projectmanager werkt het idee verder uit en zorgt ervoor dat de preproductie wordt geregeld. Vervolgens brieft de projectmanager de uitvoerders van het project. Bij film is de afdeling Creative en 3D verantwoordelijk voor de uitvoer en bij applicaties zijn de afdelingen Development en 3D verantwoordelijk voor het eindproduct.

Na de preproductie gaat de productie- en postproductiefase van start. Tijdens deze fase is er veel contact met de klant voor feedbackmomenten. Het contact loopt via de projectmanagers. Als het product helemaal naar wens is van de klant levert de projectmanager het product op en geeft de klant een akkoord. Hieronder vindt u de workflow van het traject.

Het verschil tussen het ontwikkelen van Virtual Reality Content en Augmented Reality content.

Augmented Reality is een techniek die erg veel op Virtual Reality lijkt en daarom zal de workflow er grotendeels hetzelfde uitzien. Bij Augmented Reality zijn er andere requirements en moet de nadruk veel meer liggen op de toepasbaarheid in plaats van de beleving. Hier moet tijdens de conceptontwikkeling goed over worden nagedacht. (Vroom, 2017)

Bij de development zit het grootste verschil. De developers ontwikkelen de content van Virtual Reality met de game-engine Unity. Voor Augmented Reality zijn diverse software development kits ontwikkeld voor Unity. Door gebruik te maken van Unity en een software development kit kan de developer relatief eenvoudig beginnen met het ontwikkelen van Augmented Reality applicaties. Enkele developers van   hebben al ervaring met de software development kit van Vuforia en hebben er mee getest.Er is een proof of concept ontwikkeld naar aanleiding van de Dino-app hype van Albert Heijn (Albert Heijn, 2016) Dit proof of concept heet Dragon Valley©. Het prototype bestaat tot nu toe uit drie kaartjes: een boom, een schildpad en libellen. Met behulp van een applicatie op de telefoon kunnen de kaartjes tot leven worden gebracht. De kaartjes kunnen ook met elkaar interacteren. Als het kaartje van de libellen naast die van de boom wordt gelegd vliegen de libellen om de boom heen.

In maart 2017 heeft   een lead gehad voor een internationale supermarktketen. De supermarktketen wilde voor de zomervakantie een Augmented Reality toepassing waarmee kinderen een speurtocht in de supermarkt konden houden en zo meer zouden leren over gezond eten. Het concept werd met succes gepitcht, maar kon niet worden uitgevoerd omdat het budget te klein was.   heeft intern de kennis om zo’n applicatie te ontwikkelen.

Waar   nog geen kennis over heeft is Google Tango en Augmented Reality in combinatie met een diepte camera. Een diepte camera zorgt voor extra mogelijkheden en maakt het makkelijker om Markerless based Augmented Reality ontwikkelen. Ook van Google Tango is er een goede software development kit voor Unity. De developers van   hebben tot op heden te weinig tijd gehad om naast de hoge werkdruk ook nog te experimenteren met Google Tango.

Samenvatting

De workflow van Virtual Reality en Augmented Reality is hetzelfde, maar bij Augmented Reality is de focus op toepasbaarheid belangrijker, terwijl bij Virtual Reality de nadruk ligt op beleving. Om Augmented Reality te ontwikkelen is het belangrijk dat een developer kennis heeft van Unity en de software development kit van Vuforia. Diverse developers van   hebben hier al ervaring mee en hebben al Augmented Reality prototypes ontwikkeld. De developers hebben nog geen ervaring met diepte camera’s en Google Tango, terwijl deze techniek een belangrijke stap is voor de toekomst van Augmented Reality.

4.4           Deelvraag 4: Welke mogelijkheden zijn er op korte en middellange termijn voor   om Augmented Reality applicaties te ontwikkelen?

In de resultaten van deelvraag 1 kunt u lezen wat de komende jaren de ontwikkelingen zijn op het gebied van Augmented Reality. Bij de tweede deelvraag kunt u lezen hoe de markt er op dit moment uitziet en bij de derde deelvraag heeft u kunnen lezen of   Augmented Reality kan toepassen. In dit hoofdstuk wordt er gekeken naar de mogelijkheden die   heeft om de markt van Augmented Reality te betreden. Dit hoofdstuk is nog geen advies, maar kijkt naar welke mogelijkheden er zijn. Er wordt gekeken naar diverse branches en diverse mogelijke toepassingen.   vindt het belangrijk dat er op langere termijn toepassingen worden bedacht die goed schaalbaar zijn.

Uit een studie van Boeing werd duidelijk dat Augmented Reality de productiviteit tijdens het bedraden van vliegtuigen met 25% stijgt en bij GE Healthcare was een magazijnmedewerker 46% sneller tijdens een orderpicking uitgevoerd met behulp van Augmented Reality. Bij diverse bedrijven ging de productiviteit gemiddeld met 32% omhoog met behulp van Augmented Reality (Abraham & Annunziata, 2017).

SWOT Analyse Augmented Reality

Voordat er onderzoek wordt gedaan naar de mogelijkheden, is er eerst gekeken naar de sterktes, zwaktes, kansen en bedreigingen van Augmented Reality. Het is belangrijk om die in het achterhoofd te houden als er wordt nagedacht over de mogelijkheden van Augmented Reality.

is een team vol jonge en energieke werknemers die samen het beste van   willen maken.   krijgt zoveel projecten omdat ze door de fusie met VR-Expert goed vindbaar zijn op Google en vroeg zijn ingestapt in Virtual Reality. Hierdoor hebben zij meer kwaliteit en ervaring dan concurrenten en bieden een totaalpakket van Cardboards, applicaties, hardware, support en events.

Omdat het team van   vooral bestaat uit jonge medewerkers missen ze soms nog de ervaring in het bedrijfsleven, en is er een gebrek aan structuur waardoor de interne communicatie soms stroef verloopt. Daarnaast richt   zich op één medium, Virtual Reality, en zijn ze daarom ook afhankelijk van de ontwikkelingen van Virtual Reality. Als Virtual Reality zich niet door-ontwikkelt kan het zo zijn dat de markt inzakt. Ook merkt   dat ze weinig terugkerende klanten hebben, waardoor het inkomen onstabiel is. Dit laatste probleem probeert   aan te vallen door concepten te bedenken zoals ROVR en TeachVR waar abonnementen aan gekoppeld zijn.

Hier liggen ook nog veel kansen voor  . Doordat de markt van Virtual Reality nog niet heel oud is, is er nog veel ruimte voor schaalbare concepten. Deze concepten kunnen eerst op nationaal niveau worden getest, om vervolgens te kijken of er ook een internationaal succes mogelijk is.

Er liggen ook bedreigingen op de loer. De werkdruk is erg hoog en dit kan leiden tot burn-outs of vermoeide werknemers. Dit punt kwam naar boven na een intern onderzoek. Een andere bedreiging voor   is dat niet alleen de markt steeds groter wordt, maar ook de concurrentie zal toenemen.   moet ervoor zorgen dat zij zich niet alleen onderscheiden van de rest, maar dit ook tonen aan potentiële klanten. Daarnaast blijft het een bedreiging dat Virtual Reality niet door-ontwikkelt en op termijn verdwijnt.

De technologie heeft veel potentie en er is nog genoeg ruimte voor nieuwe concepten. Dit is een perfecte mix voor   om aan te vallen. Echter heeft Augmented Reality nog weinig naamsbekendheid en kan het hierdoor snel aanvragen missen, omdat de potentiële klanten niet weten wat de mogelijkheden zijn. Er moet dus iets bedacht worden waardoor   en Augmented Reality bekender worden. (Bijlage: Onderzoek 7)

De technologie heeft veel potentie en er is nog genoeg ruimte voor nieuwe concepten. Dit is een perfecte mix voor  .’

Diverse branches

In het rapport van Goldman Sachs (2016) worden negen branches genoemd die een belangrijke rol gaan spelen op de Virtual – en Augmented Reality markt. Deze branches zijn: videogames, live evenementen, video entertainment, zorg, vastgoed, retail, onderwijs, engineering en defensie. Hieronder vindt u de grafiek met daarin de voorspellingen van de grootte van de markt per branche in 2020 en 2025. De groei die Goldman Sachs voorspelt is gebaseerd op de aanname dat de softwaremarkt zich pas zal doorontwikkelen als de hardware markt zich heeft ontwikkeld.

Niet elke branche is relevant voor  . Omdat   gericht is op de zakelijke markt is het niet relevant hoe groot de toepassingen voor de consumentenmarkt worden. Zo wil   geen videogames ontwerpen, omdat hier niet de sterkte van   ligt. In 2020 en 2025 zullen de gezondheidszorg en engineeringbranche de grootste markten zijn. Daarnaast zijn ook vastgoed en educatie relevante branches. Hier liggen dus ook kansen voor  . Hieronder een lijst met mogelijke branches en toepassingen die bedacht zijn. Voor de lijst is ook gebruik gemaakt van het onderzoek van BOM (2016) in het Nederlands werkveld.

Gezondheidszorg

Onderzoekers verwachten dat Virtual Reality- en Augmented Realty technologie verschillende rollen gaat vervullen binnen de gezondheidszorg. Een goede voorbeeld van een haalbare mogelijkheid is het ondersteunen van dokters en chirurgen tijdens medische procedures en andere dagelijkse bezigheden. Door Augmented Reality toe te passen moeten dokters en chirurgen sneller door de dagelijkse processen heen kunnen lopen.

De zorgbranche is een relatief kleine branche, echter gaat er een grote hoeveelheid geld om in deze branche. Vooral in de medische software gaat veel geld om. Naar verwachting gebruiken in 2020 ongeveer 800.000 artsen en verpleegkundigen Virtual – en Augmented Reality technologie. Dit loopt op tot 3,4 miljoen artsen en verpleegkundigen in 2025 met een totale wereldwijde marktwaarde van € 4,5 miljard.

Engineering

Ook in de engineeringbranche is er veel ruimte voor Augmented Reality. Met behulp van Augmented Reality is het makkelijker om machines te onderhouden en door computer-aided design (CAD) modellen in Augmented Reality te laten zien, komen de modellen die in de computer zijn ontwikkeld tot leven. Op deze manier kunnen meerdere stakeholders tegelijkertijd kijken hoe een model eruit ziet en kan worden verbeterd.

In een onderzoek op ENGINEERING.com, wereldwijd de meest invloedrijke website op het gebied van engineering, staat het volgende: ’Augmented Reality kan in bijna elke fase van ontwerp en uitvoering worden gebruikt. Van ontwerpfase, waarin concepten en alternatieven kunnen worden bekeken in de echte wereld tot het in monteren van complexe apparaten. Ongeacht uw titel of in welke fase u werkzaam bent. Augmented Reality is iets waar we continu naar moeten blijven kijken. Augmented Reality helpt ons om digitale data efficiënter te interpreteren en helpt ons beter te communiceren met teamleden of potentiële klanten’ (Heimgartner, 2016).

De grotere automotive-bedrijven hebben allemaal hun eigen interne Augmented Reality team. Dit toont aan hoeveel vertrouwen de branche heeft in Augmented Reality. Bij de minder grote bedrijven is nog voldoende ruimte om Augmented Reality toepassingen te ontwikkelen. De verwachting is dat in 2020 er € 1,3 miljard omgaat in de engineeringsbranche en dit oploopt tot € 4,1 miljard in 2025.

Vastgoed

Funda was in Nederland één van de eerste bedrijven die begon met Augmented Reality. In samenwerking met Layar maakte Funda een applicatie om het woningaanbod op een nieuwe manier aan de consumenten te presenteren (Frankwatching, 2010). Makelaars willen gebruik maken van een 360 graden camera om huizen met Virtual Realty-technologie te weergeven. Als een huis nog niet gebouwd is kan dat echter niet. Op dat moment kan er gebruik gemaakt worden van Augmented Reality. Er kan in de echte wereld iets worden geplaatst wat er nog niet is of een maquette tot leven brengen en gedetailleerd maken met Augmented Reality. Door iets in leven te brengen met Augmented Reality hoeft de gebruiker niet zelf iets te visualiseren. Hierdoor is het makkelijker als consument om de nieuwe situatie te zien en kan de consument makkelijker een betere keuze maken.

Educatie

Een belangrijk onderzoek naar hoe de mens leert is de leerpiramide van Bales. Als u iets leest gebruikt u maar 10% van uw leervermogen, terwijl als u een praktijkoefening doet het leervermogen 75% is (Schop, z.j.). Uit intern onderzoek blijkt dat voor het primaire – en voortgezet onderwijs Virtual Reality werkt voor de vakken maatschappijleer, aardrijkskunde, geschiedenis en biologie. Met Augmented Reality kan moeilijke stof van bètavakken zoals scheikunde, natuurkunde, wiskunde en biologie, perfect worden gevisualiseerd. Eén van de grootste uitgeverijen op het gebied van schoolboeken is ThiemeMeulenhoff. Zij zijn een pilot gestart om te onderzoeken hoe Augmented Reality kan helpen met leren. Uit de eerste resultaten blijkt dat leerlingen leren met Augmented Reality leuker en interessant vinden (Dutchcowboys, 2016).

E-commerce

Geen branche, maar wel een hele grote markt is de markt van E-commerce. Net als bij vastgoed hoeft de klant zich niet meer voor te stellen hoe een product er in zijn omgeving uit gaat zien. Met Augmented Reality wordt het voorwerp al in huis gebracht. Voorbeelden zijn:

  • de Ikea app, een groot deel van de catalogus van Ikea is door het gebruik van Augmented Reality al te zien in uw eigen
  • Sephora Virtual Artist, u kunt make-up van Sephora proberen zonder het op te hoeven doen. Hierdoor weet u perfect welke make-up goed bij uw outfit
  • Vogel’s muurbeugel, geen e-commerce, maar wel ondersteunend aan de beleving van een product. Met de applicatie van Vogel’s kan u makkelijker de muurbeugel installeren. De applicatie ondersteund meer dan 16.000 verschillende televisies.

In het interview met Marnix Kickert van Twnkls (2017) antwoorde hij als volgt toen ik vroeg hoe Augmented Reality kan helpen bij de beleving van e-commerce.’Een koopproces gaat om een paar dingen: Vind ik dit tafeltje leuk? Staat dit tafeltje bij mijn interieur? En past het tafeltje? Door een product te visualiseren hoeft u als klant niet meer te twijfelen of die past qua afmeting en bij het interieur past. U hoeft alleen te bepalen of u het wilt kopen. Hiermee wordt het proces voor de klant veel duidelijker.’

De vraagzijde

BOM (2016) heeft een marktonderzoek gedaan met 312 respondenten om te kijken hoe bedrijven denken dat zij Virtual- en Augmented Reality kunnen inzetten voor hun bedrijf. De respondenten die met Virtual – en Augmented Reality willen werken ter ondersteuning van hun primaire processen, denken deze technologieën vooral in te gaan zetten voor training en simulatie (63%). Ook binnen de processen research en development (53%) en ontwerp (45%) zien veel respondenten mogelijkheden voor Augmented Reality toepassingen.

De grootste vraag is naar training en simulatie toepassingen. Dit kan zowel in Virtual Reality als met Augmented Reality. Met behulp van handleidingen in Augmented Reality kunt u het personeel ondersteunen en trainen. De medewerker heeft de kennis dan altijd bij de hand. Op plek twee staat Research en Development. Er wordt aangegeven in het rapport dat prototypes kunnen worden gemaakt met behulp van Virtual Reality en Augmented Reality. Unit040 is hier in gespecialiseerd in de hightech branche. Tijdens het ontwerpen van producten kan met behulp van Augmented reality modellen tot leven worden gebracht en hierover worden gecommuniceerd met stakeholders. Daarnaast gaf 78% van de respondenten aan dat zij Virtual- en Augmented Reality willen gebruiken ter ondersteuning van hun primaire processen. Van de ondervraagden gaf 58% aan dat er nu al een pilot is met Virtual – en of Augmented Reality. 

’Van de respondenten die aan hebben gegeven nog géén gebruik te maken van Virtual – en Augmented Reality binnen hun bedrijf, verwacht een ruime meerderheid (84%) dit binnen vijf jaar wél te gaan doen. Het gemiddelde budget van de respondenten in het marktonderzoek is €

41.250. Deze bedrijven verwachten dat hun budget hiervoor volgend jaar stijgt naar € 67.400.’ (BOM, 2016).

Portfolio van   (het netwerk)

vindt het tijdens het onderzoek belangrijk dat er ook wordt gekeken naar mogelijkheden binnen het huidige netwerk. In het brandbook van   (2017) komt goed naar voren welke opdrachten   voor diverse opdrachtgevers heeft uitgevoerd. Onderstaand vindt u een opsomming met Virtual Reality toepassingen die   heeft bedacht voor de klant en een mogelijkheid van Augmented Reality die   zou kunnen onderzoeken of uitzoeken.

De makkelijkste uit het brandbook is Dragon Valley©. Hiervan is al een prototype gemaakt, maar die Augmented Reality kaartjes zouden goed werken voor loyalty programma’s.

Voor het Eye Film Museum heeft   een applicatie gemaakt met Virtual Reality ervaring. In de film ziet u dat kinderen mee kunnen doen aan een interactieve speurtocht met behulp van een iPad. Augmented Reality zal hier ook perfect voor kunnen werken. Door met uw eigen telefoon naar markers te kijken ontvangt u extra informatie over waar u naar kijkt.

Voor Forbo, marktleider in vloerbedekking heeft   een 360 graden video gemaakt. Op de website van Forbo kunt u met de Forbo vloerplanner de vloer testen in kamers. Alleen het kan nog niet in uw eigen kamer. Het is interessant om te onderzoeken of dit mogelijk is met of zonder diepte camera. Vervolgens zou de techniek ook aan andere bedrijven kunnen worden verkocht.

Op dit moment is   bezig om een Virtual Reality toepassing te ontwikkelen voor Realfy, een wereldwijd vastgoedportal. De toepassing is vrij simpel, maar geeft bij succes wel ruimte om samen met Realfy te kijken of   meer toepassingen kan bedenken voor Realfy. Ook op het gebied van Augmented Reality.

Zoals in hoofdstuk 1.6 beschreven is   op dit moment bezig met het opzetten van diverse concepten die grootschalig verkocht kunnen worden. Voor TeachVR en ROVR is het ook interessant om te kijken naar Augmented Reality toepassingen. TeachVR is een programma waarmee docenten lessen in Virtual Reality kunnen maken voor het primaire – en voortgezet onderwijs. Met Augmented Reality kan ingewikkelde stof van bètavakken duidelijk worden gemaakt. 

ROVR staat voor Ruimtelijke Ordening Virtual Reality en moet helpen om bedrijven, gemeentes, provincies en Rijkswaterstaat een overzicht te geven van de ruimtelijke ordening van een gebied. Dit kan in social VR, een toepassing van   waarmee alle Virtual Reality brillen tegelijkertijd hetzelfde beeld zien, maar zou ook kunnen in Augmented Reality. Door een virtuele maquette of een marker in documenten te plaatsen kunnen stakeholders direct visueel informatie inwinnen over de oude en nieuwe situatie en beter vergelijken. Hierdoor kunnen sneller beslissingen genomen worden.

De kracht van   is dat zij oplossingen van A tot Z aanbieden. Het eventteam van   staat op beurzen en evenementen ter ondersteuning van de bedrijven die Virtual Reality willen gebruiken voor meer beleving. Maar wat als u op een beurs als bedrijf iets wil laten zien dat te groot is voor de stand? Dan biedt niet alleen Virtual Reality, maar ook Augmented Reality een oplossing. Door gebruik te maken van Augmented Reality kunt u als bedrijf samen met de klant kijken en discussiëren over datgene wat u via Augmented Reality mee hebt genomen in de stand. Stel dat de klant een andere kleur wil, wat doet dat met het uiterlijk, of als de klant wil weten hoe de binnenkant van een product eruit ziet. Ook een heel traject kunt u visualiseren op een stand met behulp van Augmented Reality. Inclusief ondersteuning van het   team.

Nieuwswebsite

krijgt veel (aan)vragen over Virtual Reality binnen wat leads zijn voor nieuwe opdrachten. Deze (aan)vragen komen binnen via de website van VR-Expert,   en VR- Expert zijn in januari 2017 gefuseerd. In een interview met Marco Janmaat, directeur bij   kwam naar boven dat het relevant is voor   om hoog te staan in de zoekmachines op zoektermen als Virtual Reality en Augmented Reality. Ook termen als ‘Augmented Reality app laten maken’ vindt hij zeer relevant voor  , omdat hij aangeeft dat klanten die een applicatie willen laten maken longtail zoekwoorden gebruikt. Uit onderzoek bleek dat er nog geen nieuwswebsite speciaal gericht is op Augmented Reality. Er zijn websites als VR-Expert en VR Wereld die gericht zijn op Virtual Reality en af en toe ook Augmented Reality artikelen posten, maar geen enkele website die alleen nieuws schrijft over Augmented Reality. Met de ervaring van VR-Expert in huis, is het dus interessant om te onderzoeken of er een website ontwikkelt kan worden rondom het fenomeen Augmented Reality die hoog scoort in Google.

’Met de ervaring van VR-Expert in huis, is het interessant om te onderzoeken of er een website ontwikkelt kan worden rondom het fenomeen Augmented Reality’

Samenvatting

Augmented Reality heeft veel potentie en er is nog genoeg ruimte op de markt voor nieuwe concepten. Bij de potentiële klanten is er nog veel onduidelijk rond het fenomeen Augmented Reality.   moet ervoor zorgen dat zij hun potentiële klanten goed inlichten over de mogelijkhedenvan Augmented Reality. Augmented Reality gaat in de toekomst in veel branches ondersteunend zijn voor de primaire processen. Voorbeelden hiervan zijn de zorg, engineering, vastgoed, educatie en e-commerce. Uit onderzoek van BOM (2016) blijkt dat de vraag groot is en dat er een flink budget is voor de nieuwe toepassingen. Ook binnen het huidige portfolio zijn er voorbeelden om Augmented Reality toe te passen in projecten. Ook ontbreekt er een nieuwswebsite volledig gericht op Augmented Reality. Met de ervaring van VR-Expert in huis is het goed om te kijken naar de mogelijkheden voor een nieuwswebsite gericht op Augmented Reality.