Virtual Reality is een relatief nieuwe technologie voor het grotere publiek. Bij Virtual Reality sluit de gebruiker zich helemaal af van de wereld om zich heen door een Virtual Reality-bril op te doen. Door de Virtual Reality-bril op te doen wordt er een hele nieuwe virtuele omgeving gecreëerd die door middel van beeld en geluid intens wordt beleefd. De afgelopen vijf jaar is Virtual reality pas echt van de grond gekomen. De adoptiesnelheid is heel hoog en de omzet van Virtual Reality brillen stijgt elk jaar met 100% (VR-Expert, 2015a).

Augmented Reality is het zusje van Virtual Reality en is bij het grote publiek bekend geworden door Pokémon Go, een AR applicatie waarbij gebruikers met hun telefoon op zoek moesten naar virtuele Pokémons in de echte wereld. Met Augmented Reality wordt er een digitale laag over de werkelijkheid geprojecteerd. Op de digitale laag wordt extra informatie geprojecteerd die relevant is voor het beeld waar de gebruiker naar kijkt. De techniek van Augmented Reality bestaat een stuk langer dan de techniek van Virtual Reality (Emerce, 2016), maar de markt van Augmented Reality is kleiner dan die van Virtual Reality. De vraag naar Augmented Reality groeit wel en de verwachting is dat dit de komende jaren alleen maar zal toenemen (Digi- Capital, 2016).

De organisatie is een start-up uit Utrecht die gespecialiseerd is in Virtual Reality. De organisatie heeft een Cardboard, een kartonnen Virtual Reality bril, ontworpen die gebruiksvriendelijker is dan de variant van Google (Google, 2017 ). Deze Cardboard is gebruiksvriendelijker omdat de Cardboard van deze organisatie veel makkelijker in elkaar te zetten is.

Daarnaast ontwikkelt  Virtual Reality content in opdracht van diverse grote opdrachtgevers zoals PON, Deli XL, Nikon en de KNVB. Deze content kan bestaan uit 360 graden (animatie)films, Virtual Reality applicaties of een combinatie van deze twee. Op het gebied van Virtual Reality is bijna niets gek genoeg voor. Zij leren veel van de projecten door het gewoon te doen, learning by doing ( , 2016).

De directie van  gaf aan dat zij op nieuwswebsites over Virtual Reality ook steeds meer lezen over Augmented Reality. Echter hebben zij niet de tijd om een uitgebreid onderzoek te doen naar de techniek van Augmented Reality en de mogelijke toepassingen, omdat zij te druk zijn met het ontwikkelen van Virtual Reality toepassingen. Dit heeft de directie van  doen besluiten om op zoek te gaan naar een student die hier zijn afstudeerscriptie aan wil wijden. De afstudeerscriptie moet een onderzoek zijn naar de ontwikkelingen van Augmented Reality en een onderzoek naar waar de kansen liggen voor in relevante branches voor de organisatie.

Probleemstelling

De directie van  is van mening dat zij zich tot op heden niet goed genoeg verdiept heeft in Augmented Reality om te weten wat de ontwikkelingen zijn binnen Augmented Reality en in welke branches er mogelijkheden zijn om levensvatbare toepassingen te bedenken en uit te werken. Omdat de directie van  zelf geen uitgebreid onderzoek heeft gedaan, weten zij niet of het rendabel is om toe te treden tot de markt van Augmented Reality. Ook weten zij onvoldoende welke kennis nodig is voor een eventuele toetreding.

Doelstelling van het onderzoek

Met mijn onderzoek wil ik te weten komen wat de ontwikkelingen zijn van Augmented Reality de komende jaren en welke kennis   nodig heeft om applicaties te ontwikkelen met een meerwaarde voor (potentiële) klanten van  . Daarnaast moet het rapport een advies geven aan   over in welke branches kansen liggen voor   en wat zij moeten doen om toe te kunnen treden tot de markt van Augmented Reality.

Onderzoeksvraag

Uit de probleemstelling en doelstelling kwam een onderzoeksvraag naar boven drijven. Deze onderzoeksvraag moet richting geven aan het onderzoek. Ik heb de onderzoeksvraag als volgt geformuleerd:

“Op welke manier en binnen welke branches kan   de komende vijf jaar Augmented Reality toepassen?”

Toelichting onderzoeksvraag

Om de onderzoeksvraag duidelijk te hebben voor mij als onderzoeker en u als lezer, heb ik een toelichting gemaakt voor mijn onderzoeksvraag.

Welke toepassingen zijn er al op de markt en welke toepassingen ontbreken er nog? Door die vraag te beantwoorden wil ik erachter komen op welke manier   een rol kan spelen binnen de markt van Augmented Reality. Tijdens het onderzoek wordt er alleen gekeken naar toepassingen voor de zakelijke markt (B2B) en niet naar de consumentenmarkt.

Op het gebied van branches kijk ik naar in welke branches er al gebruik gemaakt wordt van Augmented Reality en voor welke branches er goede use cases te bedenken zijn op het gebied van Augmented Reality. Daarnaast kijk ik ook welke aanbieders er al zijn, in welke branche zij zich specialiseren en waarom in die branche. Door dat te onderzoeken wil ik bekijken of het wel of niet relevant is om op die branche te richten. Ook zal ik onderzoeken of er in het huidige netwerk van   al toepassingen bedacht kunnen worden op het gebied van Augmented Reality.

De conclusie van de onderzoeksvraag moet een handvat bieden voor   om in te springen op het fenomeen Augmented Reality. Uit de onderzoeksvraag moet ook een duidelijk advies komen voor  over hoe  kan toetreden tot de Augmented Reality markt.

Deelvragen

Ik heb de volgende deelvragen geformuleerd om hiermee de onderzoeksvraag beter te kunnen beantwoorden.

  1. Wat zijn de ontwikkelingen van Augmented Reality op korte termijn (0-3 jaar), middellange termijn (3-5 jaar) en lange termijn (5-10 jaar)?
  2. Hoe ziet  de  markt  van  Augmented  Reality  in  Nederland  er  op  dit  moment  uit?
  3. Welke ontbrekende kennis hebben de medewerkers binnen  nodig om te beginnen met Augmented Reality?
  4. Welke mogelijkheden zijn er op korte – en middellange termijn voor  om Augmented Reality applicaties te ontwikkelen?

Toelichting Deelvragen

De eerste deelvraag stel ik omdat het belangrijk is om te weten waar Augmented Reality nu staat en welke kant Augmented Reality op gaat. Dit is samen met het theoretische kader de basis van mijn onderzoek.

Bij de tweede deelvraag ben ik benieuwd naar hoe de huidige markt van Augmented Reality eruit ziet. Ik ga op zoek naar de vraag en aanbod in Nederland. Hoeveel bedrijven bieden Augmented Reality aan? En wat voor toepassingen hebben zij tot op heden ontwikkeld?

De derde vraag is gericht op het proces van het realiseren van Augmented Reality toepassingen.   ontwikkelt op dit moment Virtual Reality applicaties. Bij het realiseren van een applicatie zijn er verschillende afdelingen betrokken. Wat verandert er intern als de applicatie niet gemaakt is voor Virtual Reality maar voor Augmented Reality?

Bij de vierde deelvraag kijk ik in welke branches er kansen liggen voor  . Het is belangrijk om de visie en het netwerk van   in het achterhoofd te houden.   is gericht op de zakelijke markt (B2B) en wil dit graag zo houden, daarnaast wil   altijd zorgen voor een Unique Selling Point (USP) in hun strategie. De mogelijkheden moeten dus gekoppeld worden aan de visie en het netwerk van  .

Afbakening onderzoek

Tijdens mijn onderzoek kijk ik uitgebreid naar de ontwikkelingen van Augmented Reality. Ook wil ik de Nederlandse markt op het gebied van Augmented Reality in kaart brengen. Om de juiste focus te kunnen houden, kan ik tijdens mijn onderzoek niet alles onderzoeken. In mijn advies richt ik mij daarom op een de haalbare en relevante toepassingen van Augmented Reality in de Nederlandse markt. Tevens zal ik aangeven voor welke branches dit relevant kan zijn, waarbij dit nog uitgebreider onderzocht dient te worden als   de aanbeveling opvolgt.

De technologie van Augmented Reality gaat heel hard en tijdens het onderzoek gaan de ontwikkelingen in hoog tempo door. De onderzoeken en releases die ik heb gebruikt gaan tot april 2017.

Theoretisch kader

Om dit onderzoek als lezer goed te kunnen begrijpen is het belangrijk dat u als lezer goed op de hoogte bent van de begrippen Augmented Reality, Virtual Reality en Mixed Reality, en dat u weet hoe de technologieën zich de afgelopen jaren hebben ontwikkeld. In het theoretisch kader begin ik met het fenomeen Augmented Reality uit te leggen. Vervolgens vergelijk ik Augmented Reality met Virtual Reality en Mixed Reality. Door het lezen van dit theoretische kader begrijpt u als lezer beter de onderzoeksresultaten uit hoofdstuk 4.

Wat is Augmented Reality

Augmented Reality betekent in het Nederlands ‘toegevoegde werkelijkheid’ en dat is Augmented Reality ook precies. Augmented Reality is een techniek waarbij er via een device een virtuele laag over de werkelijkheid wordt geprojecteerd. Over het algemeen zijn de devices waarmee u Augmented Reality kunt beleven smartphones, tablets of Head Mounted Displays. De virtuele laag bestaat uit digitale elementen zoals tekst, beeld, video of virtuele 3D modellen.

Augmented Reality bestaat al een geruime tijd, maar werd in de zomer van 2016 weer bekend bij de consument door de applicatie Pokémon Go. Pokémon Go is een spel voor de Smartphone en Tablet waarmee de gebruiker virtuele beestjes (Pokémons) in de echte wereld moet vangen. De applicatie maakt gebruik van GPS om de locatie van de gebruiker vast te stellen en maakt gebruik van de camera functie om Augmented Reality toe te passen. Pokémon Go is ondertussen wereldwijd meer dan 500 miljoen keer gedownload (Martin, 2017).

Een andere applicatie waarbij ook veel gebruik gemaakt wordt van Augmented Reality is Snapchat. Snapchat heeft volgens de cijfers bij de beursintroductie 158 miljoen dagelijkse gebruikers (Mediakix Team, 2017) en is op dit moment toonaangevend op het gebied van Augmented Reality. Snapchat is een applicatie waarmee de gebruiker een foto of video kan maken en deze kan sturen naar vrienden. Deze vrienden kunnen de foto vervolgens maximaal tien seconden zien en dan verdwijnt de video of foto. De applicatie bestaat sinds 2011 en vanaf september 2015 voegde Snapchat Augmented Reality toe. Dit gebeurt aan de hand van zogenoemde lenses. Lenses zijn filters die de gebruiker met behulp van gezichtsherkenning over het filmpje of foto kan plaatsen. Hierdoor krijgt het gezicht van de gebruiker leuke effecten zoals u hieronder kunt zien (Khalid & Larson, 2015).

Lenses zijn populair bij de gebruikers van Snapchat en daar springen bedrijven graag op in met gesponsorde lenses, zoals de Unox lens (Zwaag, 2017). Snapchat zou aankomend jaar 100 miljoen dollar ontvangen voor de gesponsorde lenses (Racette, 2015).

Zonder dat ze het zelf door hebben, zijn mensen al bezig met Augmented Reality. De voorbeelden die ik net gebruikte zijn vooral voor de entertainmentindustrie, maar tijdens mijn onderzoek ga ik ook kijken of er in de zakelijke markt toepassingen zijn die   kan ontwikkelen voor bedrijven.

De geschiedenis van Augmented Reality

De term Augmented Reality is in 1990 bedacht door Tom Caudell, een onderzoeker van Boeing. Echter werd de eerste Augmented Reality toepassing al bedacht in 1968, toen ontwikkelde Ivan Sutherland de eerste Head Mounted Display (Sutherland, 1968). In 1992 begon de Amerikaanse ruimtevaart met experimenten van Augmented Reality toepassingen (Rosenberg, 1992).

Ook de ontwikkeling van de mobiele telefoon is belangrijk geweest voor Augmented Reality. De eerste telefoon met camera functie werd in 1997 uitgevonden (Kraaijvanger, 2010) en de eerste telefoon met GPS werd in 1999 ontwikkeld (NU, 2014b). Tussen 1999 en 2001 kwam de eerste software voor Augmented Reality, de ARToolKit. Met ARToolKit kunnen 3D modellen op videobeelden worden bewerkt (ARToolKit, z.j.). De software wordt nog steeds gebruikt

Vanaf 2009 was de software van ARToolKit beschikbaar op het internet. Vanaf dat moment maakte bedrijven gebruik van Augmented Reality om zo drukwerk tot leven te brengen.

In 2010 begonnen steeds meer bedrijven te experimenteren met Augmented Reality door handleidingen te maken met de technologie van Augmented Reality. Hieronder ziet u een voorbeeld van BMW, die monteurs in 2010 ging uitrusten met een Head Mounted Display. Augmented Reality helpt met het vervangen van auto-onderdelen door 3D modellen van auto- onderdelen over de werkelijke onderdelen te projecteren en te laten zien wat de gebruiker met de auto-onderdelen moet doen (Butler, 2009).

In 2014 kwam Google met hun Head Mounted Display, de Google Glass. De Google Glass was geen groot succes en dat had diverse redenen zoals de regelgeving omtrent privacy en gebruik, het uiterlijk van de Google Glass en een gebrek aan een ecosysteem (Valk, 2015). Door het uitbrengen van de Google Glass maakte Google de eerste stappen naar een Head Mounted Display en Augmented Reality. In 2016 heeft Microsoft hun eerste Hololens uitgebracht en hebben diverse bedrijven 1,5 miljard dollar geïnvesteerd in Magic Leap die ook met een Head Mounted Display willen komen aankomend jaar. (Forbes, 2016)

Hoe werkt Augmented Reality?

Augmented Reality maakt gebruik van twee verschillende technieken, maar de basis daarvan is hetzelfde. VR Wereld heeft een lijst opgesteld met de zes basis concepten van Augmented Reality (VR Wereld, 2016). Op de basis van deze concepten worden er toepassingen van Augmented Reality bedacht. Hieronder vindt u de lijst met de zes concepten.

  1. Analyse van persoon

Door een persoon te analyseren kan met behulp van Augmented Reality biomedische feedback worden getoond. Dingen die ook worden gebruikt bij een leugendetector.

  1. Gezichtsherkenning

Door punten op een gezicht te projecteren en die met elkaar te verbinden kan een gezicht herkend worden. Als er een database is met foto’s van gezichten kan de gezichtsherkenning

  1. Objectherkenning

Als een object herkent en geïdentificeerd wordt kan ook de locatie van het object en het locatie van de gebruiker vast worden gesteld. Met behulp van Augmented Reality kan de gebruiker een virtuele laag over het object projecteren.

  1. Informatie augmentatie en weergave

Zodra een gezicht of object herkend is, wordt er in de database gekeken naar extra informatie. Deze informatie wordt vervolgens aan de gebruiker getoond.

  1. Transitie van Smartphone naar Augmented Reality

Door een virtuele laag over de werkelijkheid heen te plaatsen verandert het gebruik van de Smartphone. Op dit moment kijken de meeste gebruikers van de smartphone naar beneden in plaats van naar voren. Met Augmented Reality komt de informatie vooral op de smartphone als deze naar voren richt.

  1. Verwerken, aanvoelen en scannen

Op dit moment zijn de processoren die gebruikt worden voor Augmented Reality nog vrij groot. Dit zal met de exponentiële groei op het gebied van computerkracht snel veranderen. (zie hoofdstuk 4.1.2 voor verdere uitleg)

Augmented Reality kan worden gerealiseerd met behulp van een marker, marker based Augmented Reality, of zonder een marker, markerless based Augmented Reality. Hieronder leg ik de twee verschillende technieken uit.

Marker based Augmented Reality

Marker Based Augmented Reality bestaat nu tien jaar en is daarmee de oudste van beide technieken. Bij Marker Based Augmented Reality herkent de applicatie een zogenoemde marker, een beeld met unieke en duidelijke eigenschappen zodat de software zeker weet dat het om de voorgeprogrammeerde marker gaat. De marker die wordt gebruikt is meestal in de vorm van drukwerk zoals een folder, flyer of brochure.

Marker Based Augmented Reality kan goed worden gebruikt om (schaal)modellen op werkelijke grootte te laten ervaren. Bij een schaalmodel, of een model op ware grootte, worden de afmetingen van het model in juiste verhouding tot de marker gecodeerd. Als een stoel op ware grootte wordt laten zien met Augmented Reality, moet de software weten hoe groot de marker is, en hoe groot de stoel is. Als voorbeeld neem ik een marker van 10cm bij 10cm en een stoel van 1m hoog, 1m breed en 1m diep. Als de software die maten weet, zorgt de software ervoor dat de stoel altijd tien keer groter is dan de marker. Op deze manier kan het echte formaat van de stoel worden geprojecteerd op de devices. Het is dan wel essentieel dat de marker het correcte formaat heeft. Als de marker zo is ontworpen dat die 10cm bij 10cm moet zijn en dan wordt uitgeprint op 20cm bij 20cm zal de stoel twee keer groter zijn. (Levski, 2017)

Markerless Based Augmented Reality

Een andere techniek waarmee Augmented Reality wordt ontwikkeld is Markerless Based Augmented Reality. Zoals het woord al zegt, is bij Markerless Based Augmented Reality geen marker nodig. Met behulp van de GPS en motion tracking kan de echte werkelijkheid verrijkt worden met virtuele content. Voor Markerless Based Augmented Reality is minder ruimte nodig in de software, omdat markers niet worden ingeladen en de software objecten makkelijker herkent.

Er zijn ook telefoons op de markt met dieptecamera’s (hoofdstuk 4.1.1). Hiermee kan beter en makkelijker Augmented Reality content worden ontwikkeld, omdat de camera beter de omgeving in kaart kan brengen, waardoor dingen achter voorwerpen gezet kunnen worden. Het verschil tussen Markerless en Marker Based

Virtual Reality & Mixed Reality

Hierboven heeft u gelezen wat Augmented Reality inhoudt. Gerelateerde termen aan Augmented Reality zijn Virtual Reality en Mixed Reality, maar wat zijn de verschillen tussen deze termen?

Virtual Reality

Op dit moment is   gespecialiseerd in Virtual Reality. Bij Virtual Reality sluit de gebruiker zich helemaal af van de wereld om zich heen door een Virtual Reality-bril. Door de Virtual Reality-bril op te doen wordt er een hele nieuwe virtuele omgeving gecreëerd die door middel van beeld en geluid intens wordt beleefd. Op dit moment wordt Virtual Reality vooral gebruikt voor entertainment en marketingdoeleinden, al zijn er ook talrijke educatieve voorbeelden te geven van Virtual Reality. Zo kan Virtual Reality, door het simulatie helpen om van hoogtevrees of vliegangst af te komen.   heeft voor Loxam, verhuurder van onder andere graafmachines, een game ontworpen waarmee een graafmachine is nagemaakt. Deze game gebruikt Loxam op beurzen om mensen naar hun stand te lokken, maar zou ook kunnen worden doorontwikkeld als training voor nieuw personeel.

De bekendste Virtual Reality-bril op dit moment is die van Samsung, de Samsung Gear VR. De Samsung Gear VR kost ongeveer € 100 en wereldwijd zijn er meer dan vijf miljoen van verkocht (NU, 2017). Maar Samsung is niet de enige speler op de markt. Ook andere bedrijven zijn nog steeds erg geïnteresseerd in het fenomeen Virtual Reality. Zo is Google bezig met het opzetten van een eigen Virtual Reality Platform voor de Android smartphone, Google Daydream inclusief bijbehorende bril (Etherington, 2016). Drie andere populaire Virtual Reality-brillen zijn de HTC Vive, Oculus Rift en Playstation VR. Deze zijn allemaal een stuk duurder in aanschaf, tussen de € 400 en € 1000, maar zorgen wel voor een intensere beleving dan de Samsung Gear VR omdat er games mee kunnen worden gespeeld en er controllers bij zijn geleverd waardoor de handen van een gebruiker gebruikt worden tijdens het spelen van videogames.

Mixed Reality

Een derde familielid van de Reality familie is Mixed Reality. Mixed Reality is een combinatie van Virtual Reality en Augmented Reality. Met Mixed Reality krijg de gebruik via een Head Mounted Display een extra laag over de echte wereld te zien die zo aanvoelt alsof digitaal en werkelijkheid versmolten is tot één omgeving (VR.nl, z.j.). Mixed Reality is op dit moment nog niet zo groot als Virtual Reality of Augmented Reality, omdat de technologie nog te duur is en de brillen nog in de prototype fase zitten. Toch zijn er steeds meer ontwikkelaars en experts die ervan overtuigd zijn dat Mixed Reality uiteindelijk de techniek zal zijn van de toekomst (VR Wereld, z.j.). Microsoft is één van de grote pioniers op dit gebied met de Hololens, een bril die alleen te koop is voor ontwikkelaars en ongeveer € 3000 kost (VR-Expert, 2015b).

Er zijn dus drie verschillende technologieën die wel veel met elkaar worden vergeleken, maar waarom? En wat zijn de overeenkomsten en verschillen tussen Augmented Reality, Virtual Reality en Mixed Reality?

De overeenkomsten en verschillen

Het eerste verschil zit hem in de beleving die gebruiker heeft en de realiteit. Bij Mixed Reality lijken de grenzen tussen de werkelijke en virtuele realiteit weg te vallen, waardoor de gebruiker het intenser beleeft, terwijl bij Augmented Reality er duidelijk een digitale laag over de werkelijkheid geprojecteerd is. Bij Virtual Reality kan dat verschillen. Hierbij wordt onderscheid gemaakt tussen de Cardboards en Samsung Gear VR, die minder intens aanvoelen, en de duurdere HTC Vive, Oculus Rift en Playstation VR. Deze laatste drie voelen intenser aan.

Daarnaast kan onderscheid worden gemaakt in de omgeving waar de gebruiker is. Bij Virtual Reality wordt de echte wereld vervangen door een digitale wereld, terwijl bij Augmented Reality en Mixed Reality de gebruiker in de echte wereld zit en daar een laag met digitale content overheen wordt geprojecteerd. Op deze manier ontstaat de onderstaande matrix met daarin de plaats van de technologieën. (VR.nl, z.j.)

 

Bekijk het volgende hoofdstuk van dit onderzoek: ontwikkelingen in AR